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ID 15218

TWILIGHT IMPERIUM REX - DIE LETZTEN TAGE EINES IMPERIUMS


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3-6

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120-180

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ab 14


f5
Bewertung angespielt: 7.0 von 10
punkte

Score gesamt: 58.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

Mit einem überraschenden Angriff der Terraner auf Metacol City, der planetenumspannenden Hauptstadt des mächtigen Lazax-Reiches, begannen seine letzten Tage. Denn die anderen Rassen nutzten die Gelegenheit und beteiligten sich an dem Überfall, der den großen Krieg schließlich entscheiden könnte. Doch ob Hacaner, Jol-Nar, Letnev oder gar die Xxcha am Ende siegreich sein werden, hängt nicht nur vom militärischen Verlauf ab. Bündnisse und Intrigen spielen eine mindestens ebenso wichtige Rolle…

Regeln

Schauplatz ist das in 18 Sektoren und 28 Bezirke (Felder) unterteilte Metacol City. Die Bezirke sind durch ein Wegenetz miteinander verbunden, jede Runde tauchen an dem einen oder anderen Ort sogenannte „Einflusspunkte“ auf. Diese werden durch die Einheiten der Spieler eingesammelt (max. 2 Punkte pro Einheit und Runde) und sowohl zur Ersteigerung von Strategiekarten, als auch zum Einsetzen zusätzlicher Einheiten benötigt. Jede Rasse besitzt zusätzlich ein individuelles Freikontingent, um in früheren Runden verlorene Einheiten wiederzugewinnen.

In der Bewegungsphase darf nur eine einzige Gruppe bis zu zwei Felder weit fortbewegt werden. Die Kontrolle eines Raumhafen-Bezirks verdoppelt die Reichweite, von der (neutralen) Sol-Flotte gerade bombardierte Sektoren stellen Hindernisse dar. Diese Sol-Flotte zieht unbehelligt von den Spielern jede Runde ein paar Sektoren weiter und räumt alles ab, was ihr in den Weg kommt –Einheiten und Marker gleichermaßen. Sofern der jeweilige Bezirk nicht gerade ein aktives Schutzschild besitzt.

Kämpfe sind grundsätzlich Duelle zwischen zwei Rassen, da eine Koexistenz mehrerer militärischer Gruppen unterschiedlicher Herkunft nur im Galaktischen Rat erlaubt ist. Gekämpft wird durch den gleichzeitigen Einsatz beteiligter Truppen plus (starkem) Anführer plus dem Effekt ausgespielter Strategiekarten. Während der Verlierer alles abgeben muss, verabschiedet sich der Gewinner „nur“ von den auf seinem Kampfanzeiger eingestellten Einheiten.

Um die Partie zu gewinnen, muss eine Spezies drei Festungsbezirke unter Kontrolle bringen. Vier, falls sie Bestandteil eines Bündnisses ist und sogar alle fünf, sofern die Allianz aus drei Parteien besteht. Das Schließen und Brechen von Allianzen ist allerdings nur möglich, wenn zu Beginn einer Runde ein „vorrübergehender Waffenstillstand“ aufgedeckt wird.

Meinung

Es geht nur langsam voran auf dem Spielplan, da die Schlachten sehr kostenintensiv sind. Nicht nur, dass oft viele Einheiten geopfert werden müssen, auch die besonders teuren Anführer sorgen für üble Verluste. Umso mehr fällt bei Rex die Diplomatie ins Gewicht, ganz anders als beim Raumkampf-Strategie-Klassiker Twilight Imperium 3, bei dem diplomatische Schachzüge nur eine Nebenrolle spielten.

Doch auch mit den richtigen Verbündeten ist es keineswegs einfach, die Vorherrschaft zu erringen. Es sind einfach zu viele Dinge zu berücksichtigen: Markernachschub landet generell nie dort, wo gerade eigene Truppen präsent sind (Murphys Gesetz) oder wo ein Schild vor dem Bombardement schützt. Mögliche Routen sind versperrt, die stärksten Anführer bereits eliminiert und die Strategiekarten passen nie optimal zu den ursprünglichen Plänen. Doch auch die Aktionen der Gegner müssen berücksichtigt werden –kein leichtes Unterfangen, da neue Truppen prinzipiell überall platziert werden können, selbst direkt in feindliches Gebiet.

In einer Partie mit ausgeglichenen Spielern kommt es häufiger vor, dass Terraner oder Hacaner einen Sondersieg erringen. Etwas schwerer haben es da schon die Xxcha, die Sieger und Runde korrekt vorhersagen müssen um zu gewinnen –was manchmal zu kuriosen und überraschenden Aktionen führt. Doch genau die machen den Reiz an Rex aus, weshalb die optionale Hinterlistkarten-Regel unbedingt verwendet werden sollte.

Fazit

Anstelle strategischer Flottenbewegungen wie bei Twilight Imperium werden hier diplomatische und taktische Winkelzüge auf einer fixen Karte durchgeführt. Je mehr Parteien teilnehmen, desto unüberschaubarer werden die möglichen Siegkonstellationen, desto wichtiger die diplomatischen Schachzüge und desto spannender die Partie. Auch atmosphärisch wird nichts vermisst: Graphisch großartig gestaltet und exzellent übersetzt, glänzt Rex sogar mit einer sechsseitigen Kurzgeschichte zur Einstimmung auf das Szenario.


2012-10-02, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
7cp
17.09.2012
Nicht so "spacig" wie Twilight Imperium, dafür aber zumindest deutlich kürzer.

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