FLUCH DES SCHWARZEN PHARAO
Jahrgang: 2008
Verlag: Truant Games [->]
Autor: Robert Vaughn
Ziel
In Arkham findet eine Ausstellung zum mystischen Ägypten statt. Das „Vermächtnis der Pharaonen“ verursacht einen Zustrom von Kultisten, die erneut einen Großen Alten zu wecken versuchen. Können die Spieler das aufziehende Unheil stoppen?
Regeln
Dieses Szenario lässt sich entweder als eigenständiges Abenteuer, oder als Ergänzung des Grundspiels Arkham Horror mit all seinen Facetten spielen. Es enthält 76 Ermittler- und 90 Großer-Alter-Karten. Darunter befinden sich verschiedene neuartige Typen, wie z.B. Exponate, die spezielle Ausstellungsstücke darstellen. Segnungen und Flüche werden durch Vor- und Nachteile ergänzt, Verbündete und Verbannungen sorgen für Unterstützung und zusätzliche Hürden.
Die wichtigste Regeländerung des Pharaonenszenarios ist der Überraschungsangriff. Wird ein Charakter von einer Kreatur überrascht, darf er nicht flüchten, sondern muss sich dem Kampf stellen.
Wird der Fluch des Schwarzen Pharao als eigenständiges Abenteuer („Sonderausstellung“) gespielt, werden die Standort- und Torkarten des Grundspiels durch die beiliegenden Karten ersetzt. Die zusätzlichen Sonderkarten ergänzen den Aufbau. Sie werden als separate Stapel neben die Karten des Basisspiels gelegt und ermöglichen den Spielern in den meisten Fällen somit die Wahl beim Nachziehen. Mythoskarten müssen allerdings abwechselnd gezogen werden.
Wird stattdessen das Grundspiel ergänzt („Dauerausstellung“), werden Zauber-, Verbündeten-, Tor-, Standort- und Mythoskarten in die entsprechenden Stapel hineingemischt. Das Szenario „Pharaonenausstellung“ stellt somit „nur“ eine Randerscheinung des von okkulten Ereignissen geplagten Arkhams ein. Das Ansteigen des Terrorlevels führt hier zum Verlust von gleich zweiKURSIV Verbündeten.
Beide Varianten verändern die Regeln des Grundspiels kaum, auch die Siegbedingungen bleiben die gleichen.
Meinung
Die „Sonderausstellung“ variiert das Thema Cthulhu-Mythos hervorragend und ändert kaum etwas am Spielgefühl. Statt Tore zu bereisen konzentrieren sich die Spieler auf die Exponate der Ausstellung und versuchen das Mysterium zu lösen. Ein Szenario, das auch gut mit nur zwei Spielern funktioniert. Die „Dauerausstellung“ dagegen ist eher etwas für Hartgesottene mit viel Zeit, denn die ohnehin schon üppige Spielzeit des Grundspiels wird noch weiter gestreckt.
Besonders witzig für das Rollenverständnis der Charaktere sind die Vor- und Nachteile. Die Betonung liegt hier auf „und“, denn spannend ist es nicht nur, gesalbt zu sein oder Visionen zu haben, sondern auch mit Nachteilen wie „Verdorben“, „Fremdenführer“ oder „Gesucht“ geplagt zu sein.
Fazit
Die kleine Erweiterung Fluch des Schwarzen Pharao enthält einen umfangreichen Kartensatz, der Arkham Horror ganz sicher bereichert und für alle Liebhaber des Grundspiels einen Pflichtkauf darstellt.
6.5 | cp 04.06.2009 | gelungene Erweiterung |
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Komplexität: hoch
Kommunikation: durchschnittlich
Interaktion: durchschnittlich
Einfluss: hoch