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Datenblatt image
ID 13522

EARTH REBORN


cover
Jahrgang: 2010

Verlag: Ludically [->]
Z-Man Games [->]
Autor: Chris Boelinger
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2-4

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ab 12


Material: sehr hochwertig
f5
Bewertung angespielt: 9.0 von 10
punkte

Score gesamt: 62.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

Nach der globalen Vernichtung der Menschheit durch A-, B- und C-Waffen im Jahr 2065 beginnt eine neue Zeitrechnung. Doch es dauert 500 Jahre, bis die überlebenden Splittergruppen aus den Cheyenne Mountains (NORAD-Einheiten des ehemaligen Pentagons) und Massachusetts (Untergrundorganisation aus Salem, „Salemites“ genannt) einander begegnen – und aufgrund etablierter unterschiedlicher Überzeugungen sofort die nächste Auseinandersetzung beginnen. Während die einen sich auf ihre überlegene Technik stützen, vertrauen die anderen auf ihre biochemischen Hilfsmittel (mit denen sogar Wiederbelebungen möglich sind) und mechanischen Implantate.

Regeln

Zunächst einigen sich die Spieler, ob sie ein Szenario selbst zusammenstellen, oder ein vorgefertigtes aus dem Missionsbuch wählen. Dieses bestimmt, welche Charaktere mit welcher Ausrüstung verwendet werden und welche Ziele sie verfolgen. Die ersten Missionen erfordern zudem nicht die vollen Regeln, sondern bauen sie schrittweise auf. Für das erste Szenario genügt es, die Bewegungs- und Nahkampfregeln zu beherrschen, beim zweiten kommen Ergänzungen für Line-of-Sight und Duelle hinzu. Das dritte verwendet zusätzlich Ausrüstungsgegenstände und Fernwaffen (Schusswaffen und Sprengstoffe), im vierten kommen Spezialfähigkeiten (Raumelemente, Ausrüstungen) hinzu, womit sich beispielsweise auch Zombies während des Spiels erschaffen lassen. Das fünfte Szenario erweitert das Spiel um Moralpunkte, Spionagepunkte und die Möglichkeit nach Ausrüstungsgegenständen zu suchen. Mit weiteren Charakterfähigkeiten und Funksignalstörungen kann das sechste Szenario bewältigt werden, wohingegen das siebte mit übergroßen Miniaturen bereichert wird. Im achten können gegnerische Charaktere auch gefangen genommen und gefoltert werden, im neunten kommen weitere Regeln zur Kombination von Aktionen hinzu.

In jeder Runde erhalten die Spieler gemäß dem gewählten Szenario zunächst eine bestimmte Menge an Kommandopunkten, die sie für ihre Aktionen einsetzen können. Außerdem werden ihre Befehlsplättchen auf fünf Stück aufgefüllt. Diese Plättchen können dann den eigenen Charakteren zugeteilt werden, um die abgebildeten Befehle auszuführen. Da jedes Plättchen gleich vier verschiedene Möglichkeiten bietet, lassen sich unterschiedliche Kombinationen damit durchführen. Für jede dann wirklich durchgeführte Aktion muss ein Kommandomarker abgegeben werden. Bewegungsbefehle können auch aufgeteilt werden und erlauben dem Charakter, sich um seine jeweilige Reichweite fortzubewegen. Das Öffnen und Schließen von Türen erfordert ebenso den Einsatz von Bewegungspunkten.

Bei Nah- und Fernkämpfen spielt die Blickrichtung der Miniaturen eine Rolle („Line of Sight“), deren Fähigkeiten sich vorne, hinten, links und rechts unterscheiden. Grundsätzlich liefern sie eine Anzahl Würfel, mit denen der Angreifer seine Trefferpunkte ermittelt, die vom Rüstungswert abgezogen wird. Im Nahkampf erhält der Verteidiger ebenfalls einen Würfelbonus. Durchdringt ein Angriff die Panzerung, erhält der Angegriffene entsprechend viele Schadensmarker. Ist sein Lebenspunktelimit erreicht, wird seine Fähigkeitskarte umgedreht – er gilt nun als verletzt und hat deutlich schwächere Werte. War er bereits zuvor verletzt, wird er stattdessen eliminiert.

Statt die Charaktere durch die Gänge und Räume zu hetzen, kann ein Spieler aber auch zusätzliche Befehlsplättchen ziehen. Dies kostet natürlich ebenso Kommandopunkte. Sind alle aufgebraucht, endet die Runde und es wird geprüft, ob ein Spieler die Siegbedingung des Szenarios erfüllt. Andernfalls werden sämtliche Befehlsplättchen und Kommandomarker abgegeben und eine neue Runde begonnen.

Meinung

Im ersten Moment ist man als Spieler etwas erschlagen, wenn die große Box geöffnet wird: Jede Menge dicke Papp-Plättchen für Räume und Gänge, zahlreiche Marker, ein Dutzend detaillierte Miniaturen mit Multifunktionsstandfüßen (zur Anzeige ihrer starken und schwachen Seiten sowie zur Ausrichtung) und zwei dicke, große Heftchen (Anleitung plus Szenariobuch). Der Plastikeinsatz des Kartons bietet genaue Fächer für die meisten Teile, aber leider irgendwie nicht für alle, sodass beim Einpacken ein wenig Kreativität nötig ist. Möglicherweise passt ja doch alles problemlos, wenn es nur richtig zugeordnet wird. Dies ist allerdings ohne jede Art von Vorlage praktisch nicht möglich. Schlimm ist dies aber auch nicht, denn das Material passt trotzdem in den Karton hinein. Ohne dass Zip-Tüten benötigt werden und ohne dass etwas darin herumfliegt.

Im mit zahlreichen farbigen Beispielen und Abbildungen versehenen Regelbuch wurde auf eine Einleitung und Vorgeschichte komplett verzichtet, diese findet sich stattdessen als Vorspann im Szenario-Heft. Und das kommt schneller in die Hand als üblich, denn für das erste Szenario sind nur ein kleiner Teil der Regeln wirklich nötig. An dieser Stelle zeigt sich die große Stärke von Earth Reborn: Das schrittweise Einführen von Regeln und Sonderregeln ermöglicht auch weniger geübten Spielern solch komplexer Simulationen einen leichten und schnellen Einstieg. Wer den vollen Regelumfang ausprobieren möchte, sollte ohnehin ein wenig Erfahrung mit den Grundregeln haben, sonst wird es etwas unübersichtlich.

Nachdem die vorgefertigten neun Szenarien durchgespielt sind, müssen natürlich neue, eigene her. Der Fantasie sind bei der großen Auswahl an Plättchen praktisch keine Grenzen gesetzt. Wem diese jedoch fehlt, der findet auf der offiziellen Webseite des Verlags (earthreborn.ludically.com) sogar einen ausgesprochen guten Online-Editor für neue Karten. Schade eigentlich nur, dass Earth Reborn bislang nur in französischer und englischer Sprache erhältlich ist.

Fazit

Earth Reborn ist (endlich) mal wieder ein richtig gut gelungenes Duell-System für Vielspieler, das mit seinem stufenweisen Regelwerk den Einstieg auch noch sehr leicht ermöglicht. Die Regeln für Kampf, Fortbewegung und Sonderfunktionen sind größtenteils intuitiv, das Material umfangreich und hochwertig. Dieses Spiel ist seinen Preis wert.


2011-09-09, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
8cp
09.09.2011
tolles Material und leichter Einstieg
10Dreizack
07.05.2013
geniales taktisches Miniaturenspiel mit variablem Komplexitätsgrad und starkem thematischen Background

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