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Datenblatt image
ID 12489

ZEHNKAMPF


cover
Jahrgang: 2009

Verlag: Schäfchenverlag [->]
Autor: Klaus Neubert
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4-6

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90

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ab 8


Material: einfach
Komplexität: gering
Kommunikation: durchschnittlich
Interaktion: gering
Einfluss: sehr geringf5
Bewertung angespielt: 5.1 von 10
punkte

Score gesamt: 48.5% von 100
score
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Rezension

Ziel

Zehn olympische Disziplinen fordern die Spieler zu einem sportlichen Vergleich. Wer wird wohl insgesamt am besten abschneiden?

Regeln

Nach und nach werden die zehn Disziplinen absolviert und jeweils Punkte in Leistungsreihenfolge vergeben. Der Erstplatzierte erhält stets so viele Punkte wie Spieler teilnehmen, jeder Folgende jeweils einen Punkt weniger. Jeder Spieler erhält einen Würfel, mit dem er die Aufgaben bestreitet.

Begonnen wird das Turnier mit dem 100-Meter-Lauf, bei dem alle Wettkämpfer gleichzeitig würfeln und ihre Spielfigur nur bei geradem Ergebnis vorwärts bewegen. Es folgt das Diskuswerfen, bei dem sich die Spieler auf einer 15-Felder-Schnecke vorwärts würfeln und nur dann abwerfen dürfen, wenn sie auf den Feldern 5, 6, 7, 11, 12 oder 15 zum Stehen kommen. Beim Abwurf wird erneut gewürfelt und das Ergebnis mit dem Wert des Feldes multipliziert.

Die nächste Disziplin lautet Hochsprung. Schrittweise wird die Latte höher gelegt –dabei darf jeder selbst entscheiden, bei welchen drei Höhen ein Versuch gewagt werden soll. Ein solcher besteht aus mehreren Schritten: Zunächst darf keine 3 gewürfelt werden, dann keine 4. Der dritte Wurf entscheidet, ob der vierte mit 30 oder mit 40 multipliziert wird. Das Ergebnis entscheidet, ob die Höhe geschafft, oder gerissen wurde. Daran anschließend steht der 400-Meter-Lauf an. Hier dürfen bei gleichzeitigem Würfeln immer nur die Läufer mit dem höchsten Wert vorwärts ziehen. 

Gleich darauf geht es zum Kugelstoßen. Mit vier Würfeln muss mindestens eine 11 geschafft werden, das Ergebnis bestimmt zudem die Chancen mit dem Folgewurf eine bestimmte Weite zu schaffen –falls nicht übertreten wird. Nach den Kugeln geht es weiter mit Weitsprung. Hier liegen nur sechs Felder vor der Absprungmarke, sodass bereits mit dem ersten Wurf die optimale Absprungposition erreicht werden kann. Wer wenig würfelt oder risikobereit genug ist, darf selbstverständlich auch nach einer 3 oder 4 noch weiterlaufen. Gelingt der Absprung, wird solange gewürfelt, bis ein Wert kleiner als der vorherige ist. Die Weite wird durch die Summe der erzielten Einzelwerte bestimmt.

Bereits mehr als die Hälfte des Turniers ist durchstanden, wenn es zum Hürdenlauf geht. 110 Meter sind zurückzulegen, vier Hürden zu überwinden. Diese werden durch Holzklötzchen auf der Tartanbahn symbolisiert und machen aus einem einzelnen Feld eines mit dem Wert von zwei. Beim Lauf würfeln wieder alle Spieler gleichzeitig und ziehen ihre Figuren vor. Reicht ein Wurf nicht zur Überquerung eines Hindernisses, muss die Figur davor stehen bleiben. Danach steht das Speerwerfen an. Sechs Mal würfeln alle Spieler, und jedes Mal dürfen diejenigen Teilnehmer vorwärts ziehen, die am wenigsten gewürfelt haben. Gezogen wird dafür um die Summe aller Würfe.

Weiter geht’s mit dem Stabhochsprung. Ähnlich wie beim Hochsprung wird der Schwierigkeitsgrad schrittweise erhöht, der Rest ist jedoch gänzlich anders: Vor der Latte muss der Spieler durch einen Würfelwurf Anlauf nehmen, nach dem erfolgreichen Sprung dafür sorgen, dass er auch auf der Matte landet. Die Summe beider Würfe muss mindestens 7 betragen, sonst gilt der Versuch als gescheitert. Ebenfalls gescheitert ist der Versuch, wenn die notwendige Höhe nicht geschafft wird. Für diese Prüfung wird mit zwei Würfeln die beste Kombination der beiden Ergebnisse ermittelt. Eine 5 und eine 1 ergeben beispielsweise 5,10m, was ausreicht um die Einstiegshöhe von 4,30m zu überwinden. Zu guter Letzt heißt es noch einmal: Laufen. 1500 Meter sind es diesmal, allerdings empfiehlt der Autor aus „Gründen der besseren Spielbarkeit“ nur 1000 Meter zu laufen. Hier wird reihum einfach mit zwei Würfeln gewürfelt und gezogen.

Außer bei den Läufen dürfen bei allen Disziplinen drei Versuche bzw. Durchgänge unternommen werden. Am Ende gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl.

Meinung

Sechs von zehn Disziplinen bestehen einfach nur aus reiner Würfelei und Ergebnisvergleichen. Lediglich Hochsprung, Stabhochsprung, Weitsprung und Diskus geben den Spielern die Möglichkeit, wenigstens durch ein Pokerelement einen Einfluss auf die Würfelwahrscheinlichkeiten zu nehmen. Das ist nicht gerade viel und erfordert eine eher weniger anspruchsvolle Spielerbesetzung, die zudem möglichst vielzählig sein sollte. Warum? Ja weil solche Turniere nun mal nur mit vielen Teilnehmern Spaß machen! Das war schon immer so, selbst zu Zeiten der Summer Games am C64. Deshalb ist es auch völlig richtig, für Zehnkampf eine Mindestteilnehmerzahl von vier anzugeben. Dann trifft es zumindest in den meisten Fällen wenigstens einen Spieler, der bei einer Medaillenvergabe leer ausgeht.

Apropos leer: Im Karton ist es recht übersichtlich, denn außer dem Spielplan befinden sich nur eine handvoll Würfel, ein paar kleine Holzpöppel sowie ein paar kleine Holzwürfelchen darin. Und ein Haufen Plastikchips, die für die Punktezählung aber nicht nötig gewesen wären. Stattdessen hätten wir uns einen Wertungsblock gewünscht. Naja, man kann nicht alles haben. Das dachten wohl auch die Indianer, die mitten im Stadion ein Tipi aufgestellt haben. Aber eben nur eines. Wer weiß, vielleicht wurden die anderen ja missbraucht, um Material für den Stabhochsprung zu liefern. Gerüchten zufolge wurden sogar schon Indianer auf der Tartanbahn gesichtet.

Die Tartanbahn ist übrigens recht ansprechend geraten und lässt sich sicherlich auch gut für andere kreative Renn-Ideen einsetzen. Dass dort keine Markierungen angebracht sind, stört allerdings ein wenig beim 1000/1500-Meter-Lauf, bei dem ja bis zu 36 Felder weit gezogen werden muss. Ok, zumindest trainiert dies auch das Rechnen. 

Wie viel Spaß macht Zehnkampf nun eigentlich? Tja, das hängt wirklich von den Spielern ab. Aufgrund der niedrigen Einstiegshürde können bequem auch jüngere Kinder und Senioren mitspielen, ein gewisses Interesse an einem sportlichen Vergleich ist jedoch erforderlich. Und dann macht es auch Spaß, sich Schritt für Schritt durch die Disziplinen zu kämpfen und Punkte zu sammeln. Oder vielleicht als Variante auch Medaillen in den Einzeldisziplinen, denn dann keimt tatsächlich so etwas wie Wettkampffeeling auf.

Fazit

In der richtigen Besetzung bietet Zehnkampf lockere Unterhaltung für die ganze Familie -außer für die anspruchsvolleren Vielspieler, denen der Glücksfaktor viel zu hoch ist. Für Wettkampf- und Olympiafans jedoch, die gerne zum Würfel greifen und denen Spiele wie Mensch ärgere Dich nicht nicht zu trivial sind, ist Zehnkampf eine interessante Alternative zu den in Mode gekommenen komplexen Simulationen der Neuzeit.


2009-06-24, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
2cp
04.06.2018
Würfelorgie
4.5niggi
20.06.2009
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24.06.2009
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06.07.2009
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22.12.2010
Fast nur w?rfeln, der Wettkampf kann aber Spa? machen
5.5MarkusB
09.05.2013

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