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ID 13781

TIKAL II - DER VERGESSENE TEMPEL


cover
Jahrgang: 2010

Verlag: GameWorks [->]
Autor: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer
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2-4

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90-120

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ab 12


f5
Bewertung angespielt: 6.0 von 10
punkte

Score gesamt: 56.0% von 100
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Rezension

Ziel

Nach der erfolgreichen Tikal-Expedition bestätigen sich Gerüchte über die Existenz eines bislang unbekannten Tempels. Die Spieler reisen erneut in die schwer zugängliche Region und beginnen mit der Erforschung seiner Geheimnisse.

Regeln

Im Zentrum des Spielbretts befindet sich der vergessene Tempel, in dem die Spieler ihre Ausgrabungen durchführen. Zu Beginn eines jeden Zuges muss jedoch erst eine von sechs anderen Stätten aufgesucht werden, um nützliche Hinweise in Form bestimmter Aktionen zu erhalten. Dazu wird mit einem Einbaum über den um den Tempel herumführenden Fluss gefahren. Dieser hat natürlich einen Anfang und ein Ende, und um den Einbaum wieder zum Anfang zu schaffen, muss ein beliebiger (als Talisman dienender) Schlüssel abgegeben werden.
Diese Schlüssel werden aber auch benötigt, um die eigene Forscherfigur durch die verschiedenfarbigen Türen der bereits entdeckten Tempelräume zu bewegen. Pro Zug darf dort ein Mal ausgegraben werden, was entweder Siegpunkte, Geheimkarten oder Schätze bedeutet.

Mit den Aktionskärtchen können Schlüssel, Schätze, Geheimkarten, neue Räume und Geheimgänge gefunden und zusätzliche Punkte gesammelt werden. Nur mit den Geheimgängen sind die zusätzlichen Räume außerhalb des Tempels zugänglich. Im Gegensatz zu den direkt gesammelten Punkten müssen Schätze abgegeben werden, um davon zu profitieren. Dazu muss der Einbaum aber an einem der beiden Wasserflugzeuge vorbeikommen, zudem dürfen nur Schätze einer einzigen Art zum Festpreis abgegeben werden, der danach sogleich sinkt.
Liegen keine Aktionsplättchen mehr aus, erfolgt eine Zwischenwertung für verschiedenfarbige Schlüssel und besuchte Altarräume (mit Schlüsselmehrheit). Nach einem zweiten Durchgang gibt es erneut eine Wertung sowie Boni für nicht abgelieferte Schätze und bestimmte Geheimkarten. Es gewinnt, wer nun am meisten Punkte hat. Optional kann auch mit offenen Schatzplättchen gespielt werden (anstelle eines ausschließlich verdeckten Stapels).

Meinung

Die Vorgeschichte zu Tikal II wird in einem neunseitigen Comic erzählt, das sich im Regelheft befindet. Nicht nur Wolfgang Kramer kann darin leicht wiedererkannt werden, was die Geschichte sympathisch erscheinen lässt. Die Ähnlichkeiten zum Ravensburger Spiel Tikal sind jedoch gering und beschränken sich im Wesentlichen auf das Sammeln verschiedenartiger Schätze.

In Tikal II ist eine hohe Bewegungsflexibilität nützlich, was durch viele Schlüssel ermöglicht wird. Dies geht gleichzeitig auf Kosten von Schätzen und Siegpunkten, sodass irgendwie ein Mittelweg gefunden werden muss. Eine Daueroptimierung ist also notwendig. Diese steht jedoch nicht im Vordergrund, denn Tikal II ist ein (anspruchsvolles) Familienspiel. Und als solches macht es eine insgesamt gute Figur: Es gibt einen klaren Spannungsbogen, der mit den gesammelten Schätzen wächst, einen nicht zu unterschätzenden Glücksanteil und eine überschaubare Spieldauer. Woran es Tikal II ein wenig mangelt, ist Innovation. Denn neuartige Mechanismen sucht man darin vergebens, auch das Thema ist nicht neu, sondern irgendwie aufgewärmt.

Fazit

Wer bereits viele Spiele besitzt und kennt, mag Tikal II unterschätzen, da es wenig Neues bietet. Allerdings verpackt es auch viele interessante Elemente zu einem großen Ganzen, und dies auch noch in sehr ansprechender Aufmachung. Wer gerne Schätze sammelt, Plättchen aufdeckt und Tempelanlagen entdeckt, liegt mit Tikal II jedenfalls goldrichtig.


2011-03-07, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
6cp
22.12.2010
perfektes Familienspiel ohne gro?e ?berraschungen. F?r sowas gab es fr?her den Titel Spiel des Jahres.

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