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ID 18266

ROLL FOR ADVENTURE


cover
Jahrgang: 2018

Verlag: Kosmos [->]
Autor: Matthew Dunstan, Brett J. Gilbert
Grafik: Frank Vohwinkel

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2-4

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30

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ab 10


f5
Bewertung angespielt: 6.8 von 10
punkte

Score gesamt: 57.5% von 100
score
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Rezension

Ziel

Das alte Königreich ist in Gefahr und wird vom Meister der Schatten von allen Himmelsrichtungen aus angegriffen. Als talentierte Handlanger erfahrene Helden stellt ihr euch dem Bösen entgegen und würfelt gezielt gegen die Feinde. Werdet ihr das Königreich verteidigen können?

Regeln

Der Spielplan besteht aus vier Regionen (Wüste, Wald, Festung, Eishöhle), in denen auf unterschiedliche Weise gekämpft wird. Zu Beginn eines Zuges setzt ein Spieler seine noch verbliebenen Würfel ein. Dazu wirft er alle, platziert alle eines beliebigen Wertes auf möglichen Feldern einer Region, einem ausliegenden Feind oder auf dem Strudel der Erinnerung und wiederholt diese Prozedur, bis alle Würfel verteilt sind. Dort verbleiben die Würfel nun auch so lange, bis die dortige Aufgabe erfüllt wurde.

In jeder Region herrschen andere Voraussetzungen zum Platzieren von Würfeln. In der Wüste finden beispielsweise nur 1en Verwendung, im Wald nur 5en und 6en, in der Eiswüste muss aufsteigend gesetzt werden und die Festung benötigt jeweils vier 2en, 3en und 4en. Gelingt es, die dortige Aufgabe zu erfüllen (indem alle Felder belegt werden), erhalten die Spieler einen Machtstein. Eine bestimmte Anzahl Machtsteine sind notwendig, um die Partie zu gewinnen.

Nach der Würfelorgie wird der nächste Feind aufdeckt und neben "seine" Region angelegt. Dann greift er an -zusammen mit allen anderen bereits anwesenden, rangniederen Kreaturen. Jeder Angriff ist automatisch erfolgreich und entfernt 1-2 dort befindliche Würfel, die im Strudel des Vergessens landen. Gibt es in der Region keine Würfel mehr, erhält die Region Schaden. Entsprechend verliert die Heldengruppe ihren Kampf, wenn eine der vier Schadensleisten vollständig gefüllt ist.

Um einen Gegner wieder loszuwerden, muss er mit einer Würfelsumme von mindestens 6 bedacht werden. Dies ist aber auch durch mehrere Spieler gemeinsam möglich. Und ähnlich verhält es sich mit dem Strudel der Erinnerung: Sobald die Summe 10 erreicht ist, wandern alle Würfel aus beiden Strudeln zu ihren Besitzern zurück. Hier gibt es aber einen Pferdefuß, denn das Ablegen in den Strudel beendet einen Zug.

Meinung

Roll for Adventure ist schon im einfachen Level eine Herausforderung, die nicht von jedem Team bewältigt wird. Die Schwierigkeitsstufe wird zwar "nur" von der Anzahl benötigter Machtsteine bestimmt, aber der Mechanismus will trotzdem erstmal verinnerlicht sein, bevor Aktionen optimiert werden können. Die größte Gefahr droht dabei vom Meister der Schatten selbst, der als Feind immer wieder auftaucht, da er nach seiner Eliminierung in den Nachziehstapel zurück wandert. Durch ungünstiges Kartenziehen können dann schnell mal 3 oder 4 Schadenspunkte an ungünstiger Stelle auf einen Schlag hinzukommen. Besonders unangenehm wird dies, wenn kaum Würfel zur Abwehr zur Verfügung stehen, weil viele Aufgaben nicht abgeschlossen sind oder zu viele Würfel noch nicht aus dem Strudel des Vergessens befreit wurden. Und je länger eine Partie dauert -sprich: je länger die Helden benötigen-, desto größer die Wahrscheinlichkeit, dass dieser Oberbösewicht erneut auftaucht (und der Gruppe am Ende den Garaus macht).

Generell ist es daher eine gute Idee, sich auf ein oder zwei Gebiete zu konzentrieren um diese schnell abzuschließen, während in den anderen Regionen genau 1 Würfel zur Verhinderung potentieller Schäden geparkt wird. Das Wichtigste dürfte aber eine gute Kommunikation zwischen den Spielern sein, die ihre Vorgehensweise untereinander abstimmen sollten. Nicht nur, weil sonst früher oder später die eine oder andere gute Option übersehen wird, sondern auch weil jeder Charakter noch eine zusätzliche Sonderfähigkeit besitzt. Und da man sich ja nicht alles merken kann, sollte man wenigstens auf die eigenen Zusatzregeln achten -und das Team darauf hinweisen, wenn es sinnvoll erscheint.

Abgesehen vom Gruppenerlebnis und der graphisch gelungenen Einbettung in ein typisches Fantasy-Thema bietet Roll for Adventure aber trotzdem nur wenige taktische Möglichkeiten, die zudem auch nur begrenzt spannend sind. Immerhin gibt es einiges an Abwechslung durch zahlreiche verschiedene Helden und doppelseitige Regionen. Das größte Highlight stellen allerdings die niedlichen kleinen Totenköpfe dar, die als Schadensmarker fungieren.

Fazit

Es ist schon ein abenteuerliches Unterfangen, das die "Helden" in Roll for Adventure erwartet. Getrübt wird der kooperative Gruppenkampf zwar durch viel Zufall beim Würfeln und Kartenziehen, rein optisch wirkt das Ganze jedoch erstklassig.


2018-12-25, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
6cp
10.12.2018
herausfordernder Koop
7.5Ponsasini
20.12.2018
Roll for Adventure wirkt auf den ersten Blick wie eine wilde Würfelorgie mit etwas Fantasy-Topping. Beim Spiel zeigt sich dann aber eine erstaunliche taktische Tiefe. Durch zahlreiche Stellschrauben kann zudem der Schwierigkeitsgrad erheblich verändert werden.

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