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ID 16476

MYSTERIEN DER TEMPLER


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Jahrgang: 2013

Verlag: Heidelberger Spieleverlag [->]
Stratelibri [->]
Autor: Silvio Negri-Clementi
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2-4

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ab 12


f5
Bewertung angespielt: 8.5 von 10
punkte

Score gesamt: 61.0% von 100
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Rezension

Ziel

Mysterien der Templer ist die spielerische Umsetzung der legendären Geschichte des Tempelritterordens. Jeder Spieler ist Anführer einer Ordensfraktion und verwaltet die Gelder des Ordens, handelt mit Waren aus dem Heiligen Land und rekrutiert neue Ritter. Wer optimiert seine Spielzüge am besten und kann die meisten Reliquien in Sicherheit bringen?

Regeln

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen benötigten Materialien bestückt. Jeder Spieler erhält eine Spielertafel sowie fünf Tempelritterkarten, zwei Marker, 15 Siegel und einen Wertungsmarker, der auf das Feld der Siegpunktleiste gesetzt wird, das seiner erhaltenen Reihenfolgekarte entspricht. Mysterien der Templer verläuft über drei Perioden, die in maximal 15 Runden unterteilt sind. Jede Runde ist wiederum in fünf Phasen untergliedert, die im Folgenden kurz erläutert werden.

In der ersten Phase werden verschiedene Missionen abgehandelt. Hierzu setzen die Spieler in rückwärtiger Reihenfolge einen Tempelrittermarker nachdem sie geheim eine Tempelritterkarte ausgespielt haben. Nun werden die Marker mit den Karten des Escortmissionsstapels und des Ausgrabungsmissionsstapels verglichen. Haben die Spieler gemeinsam den benötigten Wert erreicht, erhalten die beteiligten Spieler eine Belohnung. Es folgt die Marktphase in der die Spieler ein Warenkontingent kaufen können. Weiterhin ist es auch möglich, Waren zu verkaufen, die bereits in den eigenen Ländereien lagern. Anschließend werden zwei Ereigniskarten aufgedeckt und in der Ereignisphase abgehandelt. Mittels Transporte und Entwicklungen werden konstruktive Vorteile aktiv. Vorfälle und Feinde haben hingegen negative Auswirkungen. Nachdem die Ereignisse abgehandelt wurden folgt die Transportphase. Jetzt können die Spieler ihre Ressourcen auf ihre Transportmittel laden und Bewegungen ausführen. Zuerst bewegen sich die Ritter, dann die Karawanen und schließlich die Schiffe. Führen die Transporte durch Gebiete mit aktivierten Räubern oder Piraten, kommt es zum Kampf. Die Anzahl der mitgeführten Ritter wird mit dem (teilweise ausgewürfelten) Stärkewert des Feindes verglichen. Sind die Ritter stärker als der Feind misslingt deren Angriff und der Transport wird fortgesetzt. Im Fall einer Ritter-Niederlage verlieren die beteiligten Spieler einen erheblichen Teil ihrer mitgeführten Ressourcen. Die fünfte Phase trägt die Überschrift „Ressourcen“. Jetzt nehmen sich die Spieler ihre Belohnungen aus der Missionsphase von der Schriftrolle und verteilen sie auf die Gebäude ihrer Spielertafeln. Nun können Ritter ausgeschickt werden um Städte zu erkunden. Weitere Möglichkeiten dieser Phase sind die Umorganisation von Ressourcen, die Ausstellung von Reliquien und die (kostenpflichtige) Rekrutierung von Rittern. Für jedes eigene Siegel auf dem Spielplan außerhalb von Gebäuden müssen die Spieler eine Münze Unterhalt bezahlen. Jedes Siegel, für das nicht gezahlt wird, wird zusammen mit allen darunter liegenden Markern vom Spielplan genommen.

Das Spielende wird eingeläutet sobald in der dritten Phase das Ereignis „Die Verfolgung 1307“ aufgedeckt wird. Nun haben die Spieler acht Verfolgungsrunden Zeit, ihre Besitztümer zu einem zugehörigen Zufluchtsort zu bringen. Diese Runden bestehen dann nur noch aus limitierten Transport- und Ressourcenphasen. Für alle Ritter, Reliquien und Münzen im Zufluchtsort gibt es am Ende Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung

Uff … was für ein Brecher. Mysterien der Templer ist ein echtes Schwergewicht, und das in jeder Hinsicht. Nach dem Öffnen der schweren Schachtel wird dem Spieler eine Vielzahl an Materialien geboten, die auf Anhieb das Herz erfreuen. Der Spielplan ist mit ca. 100x70 cm riesig, was hinsichtlich der Übersichtlichkeit aber auch notwendig erscheint. Denn die Ländereien beinhalten verschiedene Symbole, und um da den Überblick zu behalten, ist ein großes Spielfeld durchaus von Vorteil. Im Gegensatz dazu wirken einige Pappmarker ein bisschen zu klein, aber da gewöhnt man sich daran, und dem Spielspaß macht das keinen Abbruch. Auch das Regelwerk von Mysterien der Templer ist schwere Kost. Die 24 Seiten lange Anleitung ist zum Glück gut strukturiert und bietet erfreulicherweise jede Menge Beispiele, die das Verständnis sicherlich erleichtern. Hinsichtlich der Formulierungen fällt das Urteil jedoch nicht so positiv aus. Viele Details verursachen des Öfteren ein Stirnrunzeln, da stellenweise doch einige Fragen offen bleiben. Beispiel gefällig? „Jeder Spieler erhält 5 Münzen (jeweils Wert 1) und zwei Ritter, wovon er je einen auf den Domus und auf die Burg seiner Spielertafel legt“. Schön und gut, aber was passiert mit den restlichen Münzen und dem zweiten Ritter? Für solche Unplausibilitäten setzt es leichte Punkteabzüge, aber Gott sei Dank sieht es beim Spielspaß anders aus.

Dieser ist nämlich klasse, sobald man die Regeln verstanden hat. Die Geschichte des Tempelritterordens zieht sich bekanntlich über 200 Jahre, und Silvio Negri-Clementi (Autor des Spiels) hat es tatsächlich geschafft, diesen Zeitraum authentisch zu einem Brettspiel umzusetzen. Dementsprechend anspruchsvoll ist das Spiel. Die vielen Phasen bauen aufeinander auf und sind logischerweise miteinander verzahnt und aufeinander abgestimmt. Um einen strategischen Überblick zu behalten, müssen die Spieler ihre kleinen grauen Zellen in Höchstmaß anstrengen und dabei gleichzeitig die Gegner beobachten und deren voraussichtliche Schritte abschätzen (vor allem in der ersten Phase beim Ausspielen von Tempelritterkarten in Verbindung mit dem Setzen der Marker). Der Glücksfaktor ist insgesamt betrachtet gering, kann jedoch nicht gänzlich ausgeschlossen werden. Vor allem beim Aufdecken von Ausgrabungsmissionskarten muss jeder Spieler frühzeitig entscheiden, ob er eine seiner stärksten Ritterkarten investieren will. Diese Karte fehlt dann natürlich in den nächsten Runden, bis alle Karten wieder auf die Hand genommen werden dürfen. Auch der Verlust von Ressourcen (z.B. bei Räuberüberfallen) ist leicht glücksabhängig. Bei voll beladenen Karawanen sollte also mit ausreichender Ritterbegleitung nicht gegeizt werden.

Die Vorfälle in der Ereignisphase sind hart. Sogar sehr hart, aber erstens treffen die Auswirkungen ja alle Spieler und zweitens war das Leben im Mittelalter tatsächlich von Schicksalsschlägen gespickt. Der Verlust von fest eingeplanten Ressourcen kann aber schon mal zu Frustrationen führen, doch wie heißt es so schön: „Shit happens“. Selbstverständlich ist Mysterien der Templer ein Spiel für Vielspieler. Gelegenheitsspieler und Familien sind hier definitiv „außen vor“, da dieses Spiel für ein solches Klientel viel zu komplex ist. Die Komplexität schlägt sich natürlich auch in der Spielzeit nieder. Die angegebene Spieldauer von 120 Minuten ist sehr optimistisch kalkuliert und kann eigentlich nur im Zwei-Personen-Spiel erreicht werden. Realistisch betrachtet sollten mindestens drei Stunden eingeplant werden, und in einer Viererkonstellation mit 14 oder 15 Runden sind vier Stunden auch keine Seltenheit. Diese Zeit ist bei Vielspielern aber ein Garant für hohen Spielspaß.

Fazit

Der Knackpunkt ist das Regelwerk: Sobald dieses verstanden und verinnerlicht wurde, ist Mysterien der Templer ein ausgezeichnetes Monumental-Strategiespiel, das Vielspielern nur wärmstens ans Herz gelegt werden kann.


2014-02-21, Wolfgang Volk (heavywolf)



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Bewertungen
9heavywolf
12.02.2014
wenn man erstmal die Regeln verstanden und verinnerlicht hat ein hammergeiles Spiel
8schuetzkevin
27.08.2019

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