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Datenblatt image
ID 10872

GEISTERJäGER


cover
Jahrgang: 2007

Verlag: HABA [->]
Autor: Andreas Frie, Ueli Frie, Lukas Frie
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3-5

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ab 5


Material: sehr hochwertig
Komplexität: gering
Kommunikation: durchschnittlich
Interaktion: sehr gering
Einfluss: hochf5
Bewertung angespielt: 5.5 von 10
punkte

Score gesamt: 60.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

Kurz vor Mitternacht schleichen sich die Geisterjäger an das alte Spukschloss heran. Noch bevor sie ihr Ziel erreichen, hören Sie geheimnisvolle Geräusche - und plötzlich schlägt die Kirchturmglocke Zwölf! Die Geisterstunde bricht an. Welcher Geisterjäger wird in dieser Nacht wohl die meisten Geister entdecken?

Regeln

Der Schachtelboden wird zum Spielplan umfunktioniert und zeigt den aus zwölf Feldern bestehenden Weg der Spielfiguren zum Spukschloß. Das Schloß wird in einen Schlitz am Ende des Schachtelbodens gesteckt, sodass ein dreidimensionaler Aufbau entsteht.

Die Spieler übernehmen abwechselnd die Rolle des "Geistermeisters", dessen Aufgabe es ist, mit einem Gespenst durch das Schloß zu spuken. Von der Rückseite des Schlosses wird eine magnetische Geisterscheibe zwischen die beiden Pappwände des Schlosses eingeführt und vom Geistermeister in beliebiger Geschwindigkeit durch selbiges bewegt. Auf der Frontseite des Gebäudes befinden sich einige kleine Fensteröffnungen, durch die das Gespenst während seiner Bewegung kurz zu sehen ist.

Glaubt ein Spieler den Geist erkannt zu haben, wird der Spuk beendet und aufgelöst. Die insgesamt zwölf verschiedenen Gespenster sind sich jedoch recht ähnlich und unterscheiden sich nur durch Kleinigkeiten. Jedes trägt eine Kerze, ein Geistergetränk und einen Schlüssel, doch Farbe und Reihenfolge variieren. In der Fortgeschrittenenversion blicken die Gespenster zudem in unterschiedliche Richtungen.

Wer den Geist korrekt zuordnen konnte, darf sich auf dem Weg zum Schloß vorwärts bewegen. Liegen alle Spieler falsch, darf es der Geistermeister. Und wer zuerst das Schloß erreicht, ist der Geisterjäger des Tages.

Meinung

Die kleinen Öffnungen im Schloß lassen jedes Mal nur einen Teil des Geistes erkennen. Je schneller der Geistermeister seinen Magneten bewegt, desto schwieriger wird es die spukende Gestalt zu identifizieren. Gelingt es ihm, seine Armbewegungen einigermaßen hinter dem Schloß zu verstecken, können die Spieler nicht einmal erahnen, hinter welchem Fenster das Gespenst als nächstes auftaucht. Denn zwischen den Öffnungen ist genug Platz, um die Figur ungesehen durch das gesamte Gebäude zu bewegen...

Der Aufbau des dreidimensionalen Spielplans ist genial. Der Magnet ist stark genug um alle möglichen Bewegungen mitzumachen, und wenn der Geist doch einmal herunterfällt, landet er in einer von den Spielern uneinsichtbaren Sammelmulde im Schloß, aus der er vom Geistermeister bequem wiedergefunden und weitergeführt werden kann. Das Pappschloß ist in gewohnter HABA-Qualität stabil und steht fest im Sockel. Der Spielplan läßt sich hochklappen und bietet darunter Stauraum für sämtliches Spielmaterial - perfekt!

Doch während sich die Eltern über das Material freuen, fokussiert ihr Nachwuchs seine Aufmerksamkeit auf den Spielablauf. Je jünger die Spieler, desto mehr Spaß haben sie daran, auf die urplötzlich auftauchenden Geister zu warten. Für die Kleinen ist "Geisterjäger" mehr als nur ein Spiel, es ist ein Erlebnis. Daher ist es dann auch stets ihre nachlassende Konzentrationsfähigkeit, die irgendwann den Wiederspielreiz reguliert. Was nicht heißen soll, dass Erwachsene keinen Spaß daran hätten! Für sie ist es jedoch mehr eine Konzentrationsaufgabe, es fehlt ihnen ein wenig die Magie.

Fazit

"Geisterjäger" ist ein wundervolles Kinderspiel, das den Nachwuchs schnell in seinen Bann zieht. Die Materialqualität setzt Maßstäbe und verzaubert nicht nur die ganz Kleinen. Doch "Geisterjäger" ist nicht nur ein tolles Spiel, sondern fördert auch Konzentrationsfähigkeit und Reaktionsvermögen.


0000-00-00, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
6cp
26.04.2009
5niggi
26.04.2009

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