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Datenblatt image
ID 15415

EXODUS: PROXIMA CENTAURI


cover
Jahrgang: 2012

Verlag: NSKN Legendary Games [->]
Autor: Agnieszka Kopera, Andrei Novac
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2-6

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180

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ab 14


f5
Bewertung angespielt: 6.0 von 10
punkte

Score gesamt: 56.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

Angelehnt an Stanislav Lems „Die Magellansche Wolke“ treiben sich mal wieder Menschen im Weltall herum, um Krieg gegeneinander zu führen. Das nahezu untergegangene Volk der Centauri dient dabei als Vorwand, schnellstmöglich fortgeschrittene Technologien (d.h. vornehmlich Waffensysteme) zu entwickeln. Bis zu sechs Parteien beuten Ressourcen aus, treiben Diplomatie und erlassen Gesetze im Ältestenrat -und pusten einander aus dem Orbit.

Regeln

Jede Runde beginnt mit einem Zuwachs an Einkommen und Ressourcen (Axinum, Phasium, Platinum (Währung) und Bevölkerung auf der Heimarwelt). Es folgt eine „Abstimmung“ im Rat über drei zur Wahl stehende Gesetzesentwürfe, bei der die Geldbeträge geheim geboten werden.

Danach wählt jeder (ebenfalls geheim) eine Aktionskarte und führt die entsprechende Aktion aus. Jede Karte zeigt außerdem eine zweite Handlungsmöglichkeit, die danach von jedem Spieler gegen Abgabe von Bevölkerung genutzt werden kann. Zuvor bestimmen Kanzler und Vizekanzler (-das sind die ersten beiden Spieler in Zugreihenfolge-) eine Bonusaktion, die am Rundenende durchgeführt werden darf. Folgende Aktionen stehen zur Auswahl:

  • Neue Technologie erforschen: 28 Stück stehen zur Auswahl, die keinerlei Abhängigkeiten besitzen. Allerdings gibt es einen Preisrabatt für Technologien gleicher Art (Militär, Zivil, Transport) und Farbe.
  • Zusatzeinkommen: Die Menge wird ausgewürfelt und ist unabhängig von Größe und Zustand des eigenen Imperiums.
  • Schiffsbau: Eine beliebige Menge neuer Einheiten können auf der Heimatwelt eingesetzt werden. Vier verschiedene Klassen stehen zur Verfügung.
  • Schiffe aufrüsten: Upgrades (Waffen, Schilde, Antrieb) können gekauft werden, sofern die erforderliche Technologie bereits erforscht ist. Die entsprechenden Pappteile werden in freie Slots der eigenen Schiffsschablonen eingesetzt.
  • Rohstoffnachschub: Die Menge wird ausgewürfelt und kann dann beliebig auf eigenen Planeten verteilt werden.
  • Handel: Auf dem freien Markt können Axinum und Phasium ge- und verkauft werden (gegen Platinum). Je eher dies während einer Runde geschieht, desto günstiger sind die Umrechnungskurse


Nachdem eine zweite Aktionskarte (ebenfalls mit optionaler Zweitaktion) gespielt wurde, können planetare Massenvernichtungswaffen auf andere Planeten abgefeuert werden. Dies sind planetare Raketen, die entweder gegen Ressourcen, Bevölkerung oder den Planeten generell (je nach Technologiestufe einzeln beim Waffenhändler Ihres Vertrauens erhältlich) einsetzbar sind.

Trefferquote und Schaden werden ausgewürfelt und hängen vom Waffentyp und der Entfernung ab.
Erst danach bewegen sich die Einheiten, und zwar zwei Mal. Dies erfolgt wiederum geheim durch platzieren numerierter Richtungsmarker. Konflikte werden ebenfalls ausgewürfelt: 5en und 6en sind Treffer, die zunächst den Schilden angerechnet werden. Danach genügt ein einziger Schaden, denn unterschiedlichen Hüllenwiderstand besitzen die verschiedenen Schiffsklassen nicht. Dafür können die Flotten aber auch Kolonisten transportieren und neue Planeten in Besitz nehmen.

Nach sieben Runden werden Siegpunkte verteilt. Es zählen Bevölkerungsmarker, erfolgreiche Schlachten, kontrollierte Hex-Felder, im Kampf gegen neutrale Einheiten der Centauri eroberte Widerstandskarten sowie die zuletzt verteilten Rollen Kanzler und Vizekanzler.

Meinung

Die Idee, die Konfiguration der Schiffsklassen durch das Andocken von Pappteilchen an entsprechende Lücken am Rand der Schiffstyp-Schablonen durchzuführen, ist großartig. Denn so kann auf einen Blick gesehen werden, welche Ausbaustufen bereits vorhanden sind und welche noch fehlen. Das Ablegen von Markern auf entsprechenden Feldern oder gar lediglich das Markieren in abstrakten Tabellen wäre deutlich unübersichtlicher. Allerdings hätten die Schablonen etwas unterschiedlicher ausfallen können –alle vier Schiffsklassen sehen ungefähr gleich aus.

Sehr abwechslungsreich ist dagegen die Vorbereitungsphase. Das Ausspielen der Aktionskarten sowie das Geplänkel im Rat haben schließlich nur einen einzigen Zweck: Den folgenden Expansionsbemühungen den Weg zu ebenen. Dies ist viel schwieriger, als es zunächst den Anschein hat, da nicht lange im Voraus geplant werden kann. Denn alle Bewegungen finden gleichzeitig statt –da muss auch an die Verteidigung gedacht und bei jeder Aktionswahl der Mitspieler die dahinter verborgene Absicht erahnt werden. Um dann entsprechend zu reagieren. Diese Flut von halbaussagekräftigen Informationen kann dazu führen, dass ein Spieler auch mal etwas länger braucht.

Einen weiteren Unsicherheitsfaktor stellen die planetaren Raketen dar, die mit ihrem großen Aktionsradius gezielten Schaden bei führenden und/oder ungeliebten Mitspielern führen können. Allerdings ist ihre Wirkung auch gewissen Schwankungen unterworfen und dementsprechend noch weniger berechenbar. Sie sind ein destruktives Element, das je nach Charakter abschreckend wirkt oder zum Präventivschlag auffordert.

Die Spieldauer bewegt sich an der Grenze des Angemessenen. Einerseits gibt es viele interessante Elemente (Forschung, Raumkämpfe, Raketen, Diplomatie, ...), mit denen herumprobiert werden kann, andererseits ist nach drei Stunden aber auch die Luft raus. Es empfiehlt sich daher, die erste Partie nur zu zweit oder zu dritt auszuprobieren, um mit den Abläufen vertraut zu werden und die einzelnen Schritte zügig abarbeiten zu können.

Sehr zwiespältig ist der Materialeindruck. Neben den erwähnten gelungenen Schablonen sind auch die farbigen Miniaturen sehr hübsch anzusehen. (Allerdings fehlte in unserer Box ein Schiff.) Die kleinen Raumjäger können eine gewisse Ähnlichkeit mit den Zylonen-Jägern der neuen Battlestar-Galactica-Serie nicht verleugnen. Doch neben diesen Highlights gibt es einige Schwächen, die den Spielspaß trüben: Neben teilweise unintuitiven Technologie-Symboliken, unübersichtlichen Farbtafeln und einigen inhaltlichen Fehlern in der Anleitung, die mehrfaches Lesen und Nachrechnen erfordern, sind dies vor allem die Papp-Teile. Und zwar alle, mit Ausnahme der großen Schablonen und Raumfelder. Alle Ausbauteile, alle Richtungsmarker, überhaupt alle Marker. Die Stanzbögen sind dermaßen schlecht verarbeitet, dass so gut wie alle Teile beim Ausdrücken beschädigt werden. Die Ränder reißen ein, teilweise löst sich sogar die Beschichtungsfolie(!) von den Oberflächen. Dieses völlig unnötige Ärgernis hätte leicht vermieden werden können, wenn man sich für einen qualifizierten Produzenten entschieden hätte.

Fazit

Erhebliche Materialmängel trüben den ansonsten sehr guten Eindruck, den Exodus bei Science-Fiction-Fans hinterläßt. Wer sich davon nicht stören läßt, kann viele Stunden durch das Weltall fliegen, Mitspieler attackieren und fleißig forschen. Nicht jedem gefällt diese Kombination aus geheimen Bietrunden (im Rat), gleichzeitigen Flottenbewegungen und schwer einschätzbaren planetaren Raketen –doch sie ist interessant und abwechslungsreich. Was man nicht von vielen Schweinen Spielen im Weltall sagen kann.


2012-12-13, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
6niggi
12.12.2012
hätte es richtig gutes Spiel werden können...

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