Folge angespielt auf Facebook Folge angespielt auf Twitter Folge angespielt auf YouTube angespielt RSS-Feed

   
Datenblatt image
ID 12214

DUST


cover
Jahrgang: 2008

Verlag: Heidelberger Spieleverlag [->]
Autor: Angelo Zucca, Spartaco Albertarelli
image
2-6

image
120

image
ab 12


f5
Bewertung angespielt: 7.0 von 10
punkte

Score gesamt: 60.2% von 100
score
Hier bestellen:
Spiele-Offensive.de - Deutschlands größtes Sortiment aus Gesellschaftsspielen




Rezension

Ziel

In diesem Spiel, das eine Mischung verschiedener Strategiespiele wie Risiko, Axis & Allies oder Attack! darstellt, geht es nur um eines: die Weltherrschaft. Damit der Kampf darum nicht ausufert und endlos dauert, gibt es ein spielerzahlabhängiges Siegpunktelimit, das es zu erreichen gilt. Dafür müssen Hauptstädte, Energiequellen und Produktionsstätten in Besitz genommen werden.

Regeln

Jeder Spieler verfügt über Land-, See- und Luftstreitkräfte, die auf einer Weltkarte bewegt werden können. Wie viele Bewegungen und Angriffe ein Spieler in einer Runde durchführen kann, wird durch die Kampfkarte bestimmt, die er ausspielt. Zu Beginn verfügt jeder Spieler über sechs solcher Karten, von denen eine bereits benötigt wird um die Reihenfolge bei der Startaufstellung zu bestimmen. Dies hat einen nicht unerheblichen Einfluß auf die Verteilung der verfügbaren Städte und Energiequellen. Produktionsstätten (Fabriken) können dagegen während des Spiels unbegrenzt nachgebaut werden, zu Beginn verfügt jeder über drei.

In jeder Runde wird die Spielerreihenfolge neu ermittelt, indem alle Spieler ihre jeweilige Kampfkarte verdeckt wählen. Es beginnt stets derjenige, der die meisten Angriffe durchführen will. Ein Spielzug besteht aus den Phasen Produktion, Bewegung und Kampf.

Wie viel Produktionskapazität zur Verfügung steht, ermittelt sich aus der Anzahl Fabriken, Energiequellen, Hauptstädte sowie dem entsprechenden Wert auf der gespielten Karte. Dafür können neue Einheiten zu Preisen von 1 (= Karte) bis 6 (= neue Fabrik) Punkten an den eigenen Fabriken aufgestellt werden. Erst danach erfolgen die Bewegungen der Einheiten. Eine einzelne Bewegung erlaubt das Verschieben einer beliebigen Menge solcher Einheiten von einem Gebiet in ein anderes, ebenfalls eigenes. Voraussetzung ist, dass alle überquerten Felder frei von feindlichen Besatzern sind und bei einer Seeüberquerung die erforderliche marine Unterstützung da ist.

Nachdem alle Bewegungen abgeschlossen wurden, dürfen Angriffe durchgeführt werden. Ein Angriff wird immer von einer Region gegen eine benachbarte deklariert, im Erfolgsfall darf einmarschiert werden. Stehen mehrere Angriffe zur Verfügung, dürfen die selben Truppen weiter vorwärts marschieren.

Bei einem Kampf wird abwechselnd mit der jeweiligen Feuerkraft gewürfelt, die Verluste werden sofort entfernt. Ob bei einem Landgefecht Luft- oder Bodenstreitkräfte zerstört werden, entscheidet der erfolgreiche Schütze. Bomber dürfen allerdings erst entfernt werden, wenn alle eskortierenden Jäger abgeschossen wurden. Analog verhält es sich mit Mechs und den billigeren Panzern. Mit dem Beschuss beginnen darf diejenige Seite, die über die "taktische Überlegenheit" verfügt. Panzer tragen als einzige Einheiten dazu gar nicht bei, alle anderen zählen jeweils einen Punkt.

Eine Besonderheit stellt der amphibische Angriff dar, außerdem können strategische Bomberangriffe gegen Seestreitkräfte gefolgen und Küstenbombardements durch die Marine durchgeführt werden. Auch Rückzüge und Waffenstillstände sind möglich. Weitere Sonderaktionen ermöglichen die Karten - insgesamt elf verschiedene verteilen sich über die Kampfkarten.

Am Ende jeder Runde werden Siegpunkte verteilt. Die gibt es für jede Fabrik, jede Hauptstadt und jede Energiequelle, sowie für die meisten Land- und Seeregionen sowie Fabriken. Bei je nach Spielerzahl 30 bis 50 Punkten endet das Spiel.

Neben dem Grundspiel kann als Variante auch das "epische Spiel" gewählt werden. Der Unterschied: Statt die Welt gleich zu Beginn unter den Spielern zu verteilen, startet jeder mit nur einer handvoll Regionen und muss sein Imperium erst aufbauen.

Meinung

Bei einem Spiel zu diesem Thema drängt sich sofort der Vergleich mit Risiko auf. Und tatsächlich - der Inhalt der Packung ähnelt einem Risiko oder Axis & Allies. Eine Weltkarte -zwar nicht gefaltet, sondern in sechs Puzzleteile gesplittet-, viele (!) gut modellierte Plastikfiguren, ein paar Würfel... ja, das weckt Erinnerungen. Die Hintergrundstory ist ebenfalls ganz nett, trägt aber leider nichts weiter zum Spiel bei.

"Dust" - das ist im Wesentlichen eines der vielen Risiko-Derivate, bei denen Hauptstädte im Spiel sind. Offensives Spiel wird deutlich stärker belohnt, denn das wichtigstes Element in einem Kampf ist die Initiative, die "taktische Überlegenheit". Und die läßt sich bequem ausrechnen, jede Aktion relativ schnell planen und durchführen. Kein Gegner ist unangreifbar und jede Armee ist durch geschicktes Agieren schlagbar. Theoretisch ist es zwar auch möglich, einen Spieler ganz zu eliminieren, in der Praxis ist die Hauptstadt-Verteidigung jedoch eine starke Waffe. Und abgesehen davon: Es gibt nun wirklich lohnenswertere Ziele, als einen ins Hintertreffen geratenen Mitspieler zu beseitigen. Außerdem ist das Spiel für solche Aktionen auch viel zu kurz: Im Standard-Spiel kann alles bei zwei Spielern bereits nach vier Runden vorbei sein. Oder anders gerechnet: Pro Mitspieler muss mit einer Spieldauer von etwa 30 Minuten gerechnet werden. Im Epischen Spiel kommen ein paar Entwicklungszüge am Anfang hinzu, sodass mit etwa 50% mehr Zeit kalkuliert werden sollte.

Wie wichtig es ist, nicht nur territorialen Gelüsten zu frönen, zeigt sich jede Runde bei der Vergabe der Siegpunkte. Selbst wenn Energiequellen (bei wenig Spielern) nie Mangelware waren, so zeigt sich ihr wahrer Wert an dieser Stelle. Vor allem, da mangels Aktionen in den letzten ein bis zwei Runden kaum noch genügend Punkte aufgeholt werden können, wenn der Rü,ckstand erst einmal groß ist. Folge: Der Kampf beginnt in Runde Eins. Es werden nicht erst Kontinente besetzt um dann in Ruhe Strategien auszuarbeiten. "Dust" - das ist Angriff von Anfang an.

So schön das Material auch ist, leider wurde versäumt, vollständige Übersichtskarten zu produzieren. Es ist ja gut zu wissen, welche Einheiten wie viele Ressourcenpunkte kosten. Aber eine ähnliche Hilfe wäre -zumindest für den Einstieg- auch für die Berechnung der Produktions- und Siegpunkte nützlich gewesen. Dass für die elf Sonderfunktionen nur ein einziger beidseitig bedruckter Zettel beiliegt erweckt den Eindruck, vergessen worden zu sein. Und regt zum Scannen und Ausdrucken an.

Fazit

Dust ist keinesfalls staubtrocken, sondern eine gelungene Interpretation eines modernen Strategiespiels mit netten Panzermodellen, niedlichen Mechs und was das alte Strategen-Herz sonst noch so begehrt. Klar, für Gegner von Kriegsspielen wie Risiko oder Axis & Allies ist "Dust" pures Gift. Wer dagegen gerne Gebiete erobert statt zu befreien, wer kleine Panzerhaubitzen mag und wer nicht auf den Einsatz geheimster Geheimtechnologie bei der Eroberung gegnerischer Industriezentren verzichten mag, für den ist "Dust" genau das richtige. Schließlich produzieren Industriekomplexe ja auch viel "Dust", auf Deutsch "Staub". Ein Staubsauger wird allerdings nicht mitgeliefert.


0000-00-00, Carsten Pinnow (cp)



[+] Bildergalerie

LudoPic LudoPic


Bewertungen
8cp
26.04.2009
6niggi
26.04.2009

Bewertung abgeben

Um dieses Spiel bewerten zu können, musst Du eingeloggt sein. Für Deine Bewertung erhäst Du Playback-Punkte.
 
Diese Seite wurde insgesamt 7626 mal aufgerufen. Mehr Rezensionen auf unseren Partnerseiten:
partnerpartner partner
    












     

TwfkaL - The website formerly known as Ludoversum