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Datenblatt image
ID 12821

CHRONICLE


cover
Jahrgang: 2009

Verlag: Japon Brand [->]
Autor: Seiji Kanai
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3-3

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15-30

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ab 10


f5
Bewertung angespielt: 4.0 von 10
punkte

Score gesamt: 55.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

Dies ist die Chronik eines unbekannten Landes. In diesem Stichspiel erringen die Spieler Ruhm, indem sie auf bestimmte Ereignisse und Randbedingungen angemessen reagieren.

Regeln

In diesem Stichspiel bestimmt eine „Geschichtskarte“ zu Beginn jeder Runde die Bedingung um Ruhm zu gewinnen. Reihum wird eine der anfangs aufgeteilten 36 Karten gespielt, wobei die Kartenfarbe (rot, grün oder blau) bedient werden muss. Einzige Ausnahme sind die grauen Jokerkarten, die immer gespielt werden können. (Vergleichbar mit Zauberer und Narr bei Wizard)

Wird bedient, landet die Karte offen auf dem Tisch, beim Abwerfen wird sie dagegen verdeckt gelegt. Den Stich erhält der Spieler, dessen Karte den höchsten Wert aufweist –allerdings können die Sonderfähigkeiten ausgespielter Karten dies ändern. Die gewonnenen Karten werden als „Verbündete“ vor dem siegreichen Spieler ausgelegt –und zwar offen.

Eine Runde endet, wenn ein Spieler keine Handkarte mehr übrig hat, verbleibende Handkarten dürfen zu den gesammelten Verbündeten gelegt werden. Jetzt schlagen die „bösen“ Verbündeten zu: Nur wer den „Engel“ ausliegen hat, darf diese Karten abwerfen, alle anderen betroffenen Mitspieler erhalten keine Punkte. Natürlich muss auch die Ruhmesbedingung der Geschichtskarte erfüllt sein, um einen Punkt zu erhalten. Einzige Ausnahme: Gelingt es einem Spieler, alle vier bösen Karten zu sammeln, erhält er allein gleich zwei Punkte. Das Spiel endet, sobald ein Spieler seinen dritten Ruhmespunkt erlangt.

Meinung

Chronicle ist ein Stichspiel, das erschlossen werden will. Zwar hilft die gute Anleitung anfangs enorm, doch ist es erforderlich, die Symbole und Sonderfähigkeiten der Karten zu verinnerlichen. Und das dauert mehrere Partien.

Wie sich eine Runde entwickelt, ist dabei anfangs immer schwer vorauszusehen, denn der Interaktionsgrad ist deutlich höher als bei herkömmlichen Stichspielen. Die Ruhmesbedingung ist dabei noch das geringste Problem, denn sie verlangt meist nach den meisten oder wenigsten Verbündeten einer Farbe (oder gesamt). Doch die Aktionen der gespielten Karten greifen tief und verhindern nahezu jede Planbarkeit. Fiese Mitspieler spielen beispielsweise eine 3, und schon gewinnt die niedrigste Karte den Stich –prima, wenn niemand eine 1 oder 2 gespielt hat! Genauso gemein sind die 5er Karten, die den aktuellen Stich sofort beenden.

Einige der graphisch eigenwillig gestalteten Karten operieren gezielt gegen die bereits gesammelten Verbündeten. Manche entsorgen diese auf den Ablagestapel oder nehmen sie wieder auf die Hand (beides gute Reinigungsaktionen gegen böse Charaktere!), andere stibitzen beim Mitspieler oder lassen diesen Karten abwerfen. Und natürlich sind die höchsten Farbkarten auch keine Stichgaranten, denn König oder Dämon gewinnen immer.

Fazit

Fans von Stichspielen sollten Chronicle einmal ausprobieren und selbst entscheiden, ob die multiplen Königsmachereffekte auf sie störend wirken. Wirklich planbar sind die einzelnen Stiche jedenfalls nicht.


2010-09-26, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
4cp
17.09.2010
sch?ne Idee - aber zu naiv umgesetzt

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