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Datenblatt image
ID 16860

ZOMBEASTS


cover
Jahrgang: 2014

Verlag: HUCH! [->]
Autor: Kinjiro
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2-4

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20

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ab 8


f5
Bewertung angespielt: 5.0 von 10
punkte

Score gesamt: 54.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

Im Dunkel der Nacht erwachen die Zombeasts zu neuem Leben. Vier gleichfarbige Zombeasts bilden einen Vollmond, und nur dieser bringt letztendlich wertvolle Siegpunkte ein. Wer sammelt die wertvollsten Zombie-Tiere und wird zum Meister der wandelnden Schoßtiere?

Regeln

Nachdem die 90 Zombeast-Karten gut gemischt wurden, erhält jeder Spieler drei Karten auf die Hand. Die restlichen Karten bilden den verdeckten Nachziehstapel.

Der aktive Spieler legt eine Handkarte aus und beginnt damit einen Vollmond. Zur bereits ausgelegten Karte dürfen im Verlauf des Spiels nur noch gleichfarbige Zombeast-Karten dazugelegt werden. Doppelte Karten (gleiche Farbe und gleiches Tier) sorgen für Verstärkung, und damit darf eine weitere Handkarte ausgespielt werden. Die Farbe Weiß ist ein Joker und darf mit jeder anderen Farbe kombiniert werden. Jede Karte zeigt neben dem Zombie-Tierchen einen Siegpunktwert und eine Dunkelziffer sowie manchmal ein Symbol, das nur für eine Variante von Belang ist. Die Dunkelziffer gibt die Anzahl der Karten an, die nach dem Ausspielen nachgezogen werden dürfen. Sobald vier gleichfarbige Zombeasts ausliegen, gilt dieses Set als Vollmond und darf abgelegt werden.

Das Spiel endet, sobald im Zug des aktiven Spielers der Nachziehstapel aufgebraucht wird. Nun dürfen die Mitspieler noch einmal ihre Handkarten regelgerecht ausspielen, bevor die Schlusswertung beginnt. Hierbei zählen die Spieler ihre Siegpunkte der vervollständigten Vollmonde zusammen. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung

Zombeasts ist ein einfaches Kartenspiel, das ausschließlich für Kinder und Familien geeignet ist. Im Endeffekt geht es immer nur um das Sammeln von Karten und das Ausspielen zum richtigen Zeitpunkt. Zum Sammeln sind hohe Dunkelziffern ideal, während bei der Komplettierung eines Vollmonds möglichst viele Siegpunkte auf den ausgelegten Karten sein sollten.

Taktisch empfiehlt es sich, mehrere Vollmonde zu beginnen, um diese dann mit vielen Handkarten optimal abschließen zu können. Beim Nachziehen darf der Spieler Karten aus dem offenen Vorrat ziehen, vom Nachziehstapel nehmen oder sogar eine Handkarte eines Mitspielers stehlen. Um die Gegner zu schwächen, ist der Diebstahl natürlich am sinnvollsten. Weiterhin empfehlenswert sind Kettenreaktionen, sofern diese möglich sind. Beispiel: der aktive Spieler hat durch einen Joker eine Karte getauscht und bei sich angelegt. Dadurch wird eine Zombeast-Verstärkung ausgelöst und die aktuelle (bessere) Dunkelziffer gilt.

Die Variante für Zombeast-Meister bringt ein wenig Abwechslung und mehr taktische Möglichkeiten ins Spiel. Die Symbole erlauben diverse Sonderaktionen, wobei diese aber nicht unbedingt spektakulärer Natur sind und sich von den Jokermöglichkeiten nur unwesentlich unterscheiden.

Fazit

Lediglich die witzigen Illustrationen wissen überdurchschnittlich zu gefallen. Das Spielgefühl hingegen ist grauer Durchschnitt und kommt nicht über ein belangloses Mittelmaß hinaus. Sicherlich ist Zombeasts kein grottenschlechtes Spiel, aber andererseits auch kein besonders gutes. Wem lustige Bildchen in Verbindung mit mittelmäßigem Spielspaß ausreichen, kann Zombeasts mal ausprobieren, um sich ein eigenes Bild zu machen.


2014-08-11, Wolfgang Volk (heavywolf)



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Bewertungen
5heavywolf
15.07.2014

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