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Datenblatt image
ID 13019

ZANZIAR


cover
Jahrgang: 2008

Verlag: Dragon Dawn Productions [->]
Autor: Timo Multamäki
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2-6

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150

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ab 12


f5
Bewertung angespielt: 3.0 von 10
punkte

Score gesamt: 53.7% von 100
score
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Rezension

Ziel

Das Land Zanziar ist voller Abenteuer, wilder Kreaturen und, natürlich, glorreicher Helden. Mit diesen wird durch die Gegend gezogen und begonnen, die Landstriche unter Kontrolle zu bekommen. Doch jeder Spieler kämpft für sich allein, und jeder hat andere Absichten…

Regeln

Die Spieler ziehen mit Gruppen von Abenteurern über die Sechseckfelder des Spielplans. Die Gruppen bestehen aus herkömmlichen Abenteurern (also Luschen), Armeen (also Dumpfbacken) und Helden (yeah!) und können alle in jedem Spielzug bewegt werden. Für jede Gruppe wird eine Bewegungskarte gezogen, mit der sowohl Reichweiten (getrennt nach Land und See) für die unterschiedlich beschwerlichen Regionen festgelegt , also auch besondere Ereignisse und Dauereigenschaften ausgelöst werden.

Danach darf jede Gruppe eine bestimmte Aktion durchführen. Es darf gezaubert, nach Schätzen gesucht (auf Minenfeldern), eine Revolte angezettelt und angegriffen werden. Bei neutralen Einheiten lohnt unter Umständen auch der Versuch, diese dazu zu überreden, sich anzuschließen. Alle drei Typen von Einheiten besitzen vier verschiedene Fähigkeiten in unterschiedlichen Ausprägungen: Kampfkraft, Magie, Diplomatie und Überredungskunst. Die beiden letzteren können beispielsweise gleichermaßen zur Besorgung neuer Einheiten verwendet werden –spezielle Würfeltabellen geben Auskunft darüber, ob der gewählte Versuch erfolgreich war.

Sind Städte einmal besetzt, stehen sie so lange unter der Kontrolle eines Spielers, wie dieser mindestens eine Einheit dort stationiert hat. Wer alle Städte einer Region besitzt, kontrolliert damit die gesamte Region –und darf zu Beginn jedes Zuges versuchen, zusätzliche Einheiten zu rekrutieren. Auch dies geschieht wieder mit einem Würfel und dem Risiko einer Revolte –allerdings nur in den Regionen, die nur über zwei Städte verfügen. Kontrolle über Städte, Minen und Regionen sind jedoch für alle Spieler zum Sieg benötigte Ziele. Ebenso wie die Auslöschung bestimmter Gegenspieler. Es gewinnt, wer entweder alle seine Gegner besiegt oder zwei seiner drei Ziele erfüllt.

Meinung

Zanziar vermischt die uneleganten Elemente vieler Rollenspiele, die hoffnungslos unübersichtlichen und über das Regelwerk wild verteilten Würfeltabellen, mit würfellastigen Fähigkeitsproben und Strategiespiel vorgaukelnden Sechseckfeldern auf einem sehr ansprechenden, gleichsam farbenfrohen und doch überschaubarem, aber leider auch viel zu kleinem Spielplan. Ähnlich unübersichtlich geht es bereits in der Anleitung zu, die häufiges Herumblättern erfordert, insgesamt aber nur wenig Fragen offen lässt.

Durch diese Hürden dauert eine Partie Zanziar meist auch etwas länger als die angegebenen zwei bis drei Stunden. Wer sich nicht von Anfang an für die Welt von Zanziar begeistern kann und die nötige Ausdauer besitzt, empfindet den Ablauf schnell als zäh und träge, das Spiel als unelegant und überflüssig. Sitzen die wichtigsten Tabellen allerdings erst einmal und ist das Verständnis der Spieler weitgehend genug gewachsen um einzelne Strategien zu entwickeln und von Anfang an zu verfolgen, können sich spannende Partien entwickeln, in denen die lange Spielzeit nicht mehr stört.

Manch ein Spieler fühlt sich mitunter sogar an Parkers Risiko erinnert, wenn die Mitspieler versuchen, bestimmte Gegner auszuschalten. Nur mit dem Unterschied, dass hier einzelne Helden gejagt und nicht ganze Spielerfarben ausgemerzt werden. Mit anderen Worten handelt es sich hierbei eher um eine großkalibrige Kopfgeldjagd, die die territorialen Besitzansprüche ein wenig auflockert.

Der Kampf ums Territorium wiederum ist nicht immer fair. Zwar hat jeder Spieler eigene, unterschiedliche Ziele, sodass theoretisch eine Aufteilung der gesamten Karte unter den Spielern problemlos möglich wäre, sodass am Ende nur noch entscheidet, wer seine Gebiet zuerst besetzt, doch werden die Startpositionen zugelost. Und das bedeutet, dass manche Spieler „gleicher“ sind als andere und sich nicht über die gesamte Karte kämpfen müssen. Da jeder Spieler aber vornehmlich mit seinen eigenen Zielen beschäftigt ist, werden derart benachteiligte Parteien selten die Chance haben, ihren Startnachteil aufzuholen.

Fazit

Wer sich für das Zanziar-Setting begeistern kann, Würfeltabellen mag und gerne bis zu vier Stunden Territorialkampf ausfechtet, sollte sich Zanziar einmal näher anschauen. Denn mit einer intensiveren Beschäftigung mit den Regeln und möglichen Strategien wächst nicht nur das Verständnis für das Verhalten der Mitspieler, sondern auch der taktische Spielraum.


2010-10-19, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
3cp
17.10.2010
mir zu kompliziert, fummelig und langatmig

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