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Datenblatt image
ID 12097

WIND & WETTER


cover
Jahrgang: 2007

Verlag: Winning Moves [->]
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2-4

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Material: mittelmässig
Komplexität: durchschnittlich
Kommunikation: gering
Interaktion: durchschnittlich
Einfluss: geringf5
Bewertung angespielt: 5.0 von 10
punkte

Score gesamt: 41.5% von 100
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Rezension

Ziel

Regeln

Meinung

Die folgende Rezension erschien in ähnlicher Form beim Reich der Spiele.

"Wind und Wetter" - das klingt nach einem düsteren, verregneten Spätherbsttag, den man besser im Bett oder am warmen Kamin verbringt. Ein Spiel also für die kalte Jahreszeit? Gott sei Dank ist der Spielplan recht farbenfroh gehalten, sodass einem flotten Spiel eigentlich nichts im Wege steht. Doch halt, Moment mal… der Spielplan ist ja für sechs Spieler ausgelegt! Warum liegt dann nur Material für 4 Spieler bei? Kurzfristige Budgetkürzung? Erweiterung geplant? Spiel nicht durchdacht? Oder einfach nur technisches Resultat der sechseckigen Felder, die den Plan zieren? Leider ließ sich diese Frage bislang nicht beantworten, aber vielleicht ist das auch besser so.

Der zweite Eindruck, den W&W hinterlässt, ist ähnlich unbeständig wie das Klima im Spiel: Wie beim bekannten Halma muss jeder Spieler seine Spielsteine auf die gegenüberliegende Seite des Bretts bekommen. Jeder spielt also für sich und kreuzt dabei die Wege der Mitspieler. Diese führen durch verschiedene Gegenden, über Wald und Wiese, vorbei an hohen Gebirgen und tiefen Gewässern. Da jeder Spieler in jedem Zug eine feste Anzahl von Feldern vorrücken darf, scheint der Ablauf einigermaßen vorprogrammiert.

Ist er aber nicht. Denn zusätzlich dürfen bis zu zwei spezielle Wetterplättchen eingesetzt werden. Merkwürdige Regel, denn selbstverständlich macht es immer Sinn, beide Plättchen zu setzen! Diese Plättchen werden jedes Mal nachgezogen und beeinflussen die Witterungsbedingungen auf den entsprechenden Feldern. Auf dem Spielplan ist erläutert, welches Plättchen man auf welches Gebiet legen darf (Beispiel: Eis kann auf einen See gespielt werden, Feuer dagegen nicht) bzw. welche Plättchen sich gegenseitig aufheben (Beispiel: Wasser löscht Feuer). Und hier beginnt so etwas wie Taktik: Wird ein Feld durch das Wetterplättchen unpassierbar, z.B. wenn im Wald plötzlich ein Feuer ausbricht, darf der aktive Spieler die betroffenen Spielfiguren auf angrenzende Felder versetzen. Auf diese Weise kann man also sowohl die eigenen Steine zusätzliche Felder vorwärts bewegen, als auch gegnerische Figuren zurückwerfen. Ein interessanter Mechanismus zweifelsohne, doch führt er oftmals zu einer recht destruktiven Spielweise. Besonders motiviert durch Freund Zufall, denn das Nachziehen der Plättchen erfolgt meistens blind und nicht jedes Plättchen kann immer gespielt werden.

Besonders "wertvoll" zum Ärgern sind die Gewitter-Marker, die meist lange liegen bleiben und somit länger andauernde Hindernisse für die Mitspieler darstellen. Ab und zu gibt's neben Wetter nämlich auch ein wenig Wind. Und der pustet sämtliche Plättchen in eine auszuwürfelnde Richtung weiter. Die Plättchen, die danach auf unpassenden Geländetypen liegen, müssen nun entfernt werden - was bei Gewittern deutlich seltener vorkommt als bei Waldbränden.

Neben den liegen bleibenden Hindernissen besteht für die Spieler auch noch die Möglichkeit, einzelne Felder zu verstopfen, indem zwei Spielsteine darauf platziert werden. Das ist meist jedoch gleichzeitig Futter für die Böswilligkeit der Mitspieler, die liebend gerne gleich zwei Figuren zurücksetzen möchten.

Wer zuviel Pech beim ziehen der Plättchen hat, kann auch die Hilfe der drei "Wetterhexen" in Anspruch nehmen. Diese schwarzen Gestalten stehen ziemlich teilnahmslos am Spielfeldrand herum und können anstelle der eigenen Figuren bewegt werden. Dafür darf dann auch ein Wetterplättchen in "Guckrichtung" der jeweiligen Hexe entfernt werden.

Wie man es auch dreht oder wendet, taktische Winkelzüge finden in W&W keine statt. Das Spiel lebt vom Zufall, vom Ärgern der Mitspieler und bei Vielspielern manchmal auch vom Blick auf die Uhr. Im Grunde genommen also ein nicht besonders auffallendes Familienspiel in einem Meer vieler besserer, aber eben auch schlechterer Konkurrenten, das erst endet wenn es einem Spieler gelungen ist, alle seine Figuren zumindest über das halbe Spielfeld zu schleppen.

Wetter, Wind & würfeln. Halma, Hexen und halbdurchdachte Spielkonzepte. Immerhin suggeriert die Altersangabe durchaus zutreffend, dass es sich bei Wind & Wetter um ein Spiel für jüngere Teilnehmer handelt. Vielleicht hätte man es dann aber auch gleich "Hexenhalma" taufen können, das hätte nicht ganz so aufgesetzt gewirkt.

Fazit


2014-05-01, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
5cp
26.04.2009
5niggi
26.04.2009
5Susanne1
20.03.2011
Kein Dauerbrenner.

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