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ID 12098

WIND RIVER


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Jahrgang: 2008

Verlag: Argentum [->]
Autor: Dirk Liekens
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3-4

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60

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Material: mittelmässig
Komplexität: durchschnittlich
Kommunikation: gering
Interaktion: hoch
Einfluss: hochf5
Bewertung angespielt: 6.0 von 10
punkte

Score gesamt: 63.5% von 100
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Rezension

Ziel

Bevor die europäischen Siedler den nordamerikanischen Kontinent besiedelten, bestimmten die heimischen Büffelherden den Lebensrhythmus der Indianer. Um ihre Nahrungsversorgung zu sichern, zogen sie den Herden hinterher.

Können auch Sie sich mit Ihrem Stamm behaupten? Solange genug Büffel in der Nähe sind, brauchen Sie sich keine Sorgen machen. Wenn die Herden jedoch weiterziehen, müssen Sie mit Ihrem Stamm hinterher kommen. Je mehr Stammesmitglieder die Open Plains erreichen, desto besser.

Regeln

Der Spielplan zeigt große Sechseckfelder, die auf der einen Seite bereits zu Spielbeginn mit jeweils zwei Büffeln besetzt sind. Auf der anderen Seite befinden sich die Open Plains - dorthin zieht es die Herden im Laufe des Spiels. Die Spieler starten mit jeweils zwei Tipis, die auf beliebige Felder gesetzt werden dürfen.

Der Zug eines Spielers besteht aus drei Aktionen. Zunächst müssen Büffelherden in Richtung der Open Plains bewegt werden. Und zwar so viele (verschiedene), wie sein Stamm über Tipis verfügt. Die zweite Pflichtaktion ist die Nahrungsversorgung. Jedes Tipi sollte mindestens eine Herde auf seinem Feld zur Verfügung haben, um die Versorgung zu gewährleisten. Stammesmitglieder, die nicht auf diese Weise versorgt werden können, ernähren sich von den (hoffentlich) angelegten Vorräten in Form kleiner Holzwürfel. Erst wenn der Vorrat zur Neige geht, müssen die betroffenen Tipis entfernt werden.

Bei der dritten Aktion kann zwischen vier Optionen gewählt werden. Zur Wahl stehen Büffel- und Tipibewegung, Vorratsbeschaffung sowie Clanvermehrung. Während die Büffelbewegung genauso vonstatten geht wie bei der ersten Pflichtaktion, darf ein Tipi in alle Richtungen bewegt werden. Aber dafür eben auch nur eines. Sowohl Büffel als auch Zelte können bis zum Zielfeld, den Open Plains gezogen werden. Dort verbleiben sie dann für den Rest des Spiels.

Vorräte werden angelegt, indem die Differenz berechnet wird zwischen der Anzahl eigener Tipis und der Anzahl auf diesen Feldern befindlichen Büffel. Der Spieler erhält entsprechend viele Vorratswürfel, muss jedoch keinen Büffel entfernen.

Wer sich gerne vermehren möchte, setzt zu einem vorhandenen Tipi einfach ein weiteres hinzu. Der Reproduktionsprozeß sieht llerdings vor, dass sich zu diesem Zeitpunkt keine fremden Stämme auf dem entsprechenden Spielfeld befinden.

Das Spiel endet, sobald sich keine Tipis mehr auf den Sechseckfeldern befinden. Es gewinnt, wer die meisten Zelte in den Open Plains aufschlagen konnte und sich somit als erfolgreichster Indianerstamm behaupten konnte.

Meinung

Weshalb die Vermehrung nur unter Inzest-Bedingungen erlaubt ist, mutet bei genauerer Betrachtung zwar merkwürdig an, sollte aber nicht weiter thematisiert werden. Sicherlich wären fremde Zelte doch viel spannender zur Fortpflanzung, aber spieltechnisch macht diese Einschränkung schon Sinn. Denn damit ergeben sich zusätzliche taktische Möglichkeiten für die Spieler, insbesondere gegen Ende des Spiels.

Unbedingt beachtet werden sollten bei der ersten Partie die in der Anleitung gegebenen Tipps. Denn der Spielverlauf ist ungewöhnlich, viele Situationen haben unangenehmere Konsequenzen als auf den ersten Blick ersichtlich. Da ist zum einen der Büffelnachschub, der ja die Nahrungsgrundlage darstellt. Wer seine Tipis zwischen den Zelten der Mitspieler und den Open Plains positioniert hat, kann den anderen Stämmen bequem die Herden abziehen. Die armen Mitspieler stehen dann vor dem Problem, entweder neuen Nachschub zu besorgen -der sogleich erneut abgezogen werden kann-, oder stattdessen den aktionsintensiven und beschwerlichen Weiterzug der Tipis in Angriff nehmen zu müssen.

Gerade zu viert ist es recht eng zwischen den vorwärts stürmenden Büffelherden und den vielen Zelten, die alle versorgt werden wollen. Fast jede Aktion beeinflußt auch die Mitspieler, sodass es immer eine gute Idee ist eine gut gefüllte Vorratskammer zu besitzen. Das wichtigste jedoch ist darauf zu achten, nicht abgeschlagen mit einem Zelt zurückzubleiben. Dieses kann man früher oder später nämlich getrost abschreiben, da es irgendwann weder versorgt noch schnell nach vorne gebracht werden kann.

Obwohl das Thema hier eher von der anderen Seite aufgerollt wird, weckt "Wind River" Erinnerungen an Phalanxs "Go West". Im Vergleich zu selbigem wirkt "Wind River" jedoch ungleich eleganter. Allerdings erst, nachdem die dünnen Papp-Tipis in mühevoller Fummelarbeit zusammengesteckt wurden. Immerhin: Sie halten auch ohne zu kleben. Nicht schlecht!

Fazit

"Wind River" kombiniert klassischen Wild West Charme mit interessanten neuen Ideen und strategischem Anspruch. Diese Kombination ist gleichermaßen ungewöhnlich und gewöhnungsbedürftig wie interessant und spannend. Dem interessierten Strategiespieler sei deshalb empfohlen, sich dieses eher unkonventionelle Büffel-und-Indianer-Spiel einmal näher anzuschauen.


0000-00-00, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
6cp
26.04.2009
6niggi
26.04.2009

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