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Datenblatt image
ID 13200

WAMPUM


cover
Jahrgang: 2010

Verlag: Pegasus [->]
Autor: Jeffrey D. Allers
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2-5

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20-40

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ab 10


Material: hochwertig
Komplexität: durchschnittlich
Kommunikation: gering
Interaktion: durchschnittlich
Einfluss: hochf5
Bewertung angespielt: 6.4 von 10
punkte

Score gesamt: 56.8% von 100
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Rezension

Ziel

Zu Kolonialzeiten gab es viele Händler, die Warenhandel mit den Indianern betrieben haben. In den Dörfern wurde hart um Felle, Whiskey, Mais und auch Gewehre gefeilscht. Keine dieser Waren ist aber in diesem Kartenspiel so begehrt wie Wampum. Dies sind nämlich sehr wertvolle Ketten aus Meeresschnecken und Muscheln. Wer am gewieftesten handelt und denn Indianern Dinge anbieten kann, über die sie selbst nicht verfügen, der wird im Gegenzug auch viel Wampum erhalten und am Ende der erfolgreichste Händler sein.

Regeln

Jeder Spieler nimmt sich zunächst eine Händler- und die farblich dazu passende Kistenkarte. Je nach Teilnehmerzahl wird eine bestimmte Anzahl von Indianerdörfern mit jeweils unterschiedlichen Startwerten ausgelegt. Vom gut gemischten Warenkartenstapel erhält jeder Spieler fünf Karten auf die Hand. Danach werden neben jedem Indianerdorf offen so viele Warenkarten platziert, wie der Startwert des jeweiligen Dorfes angibt.

Eine Partie Wampum dauert mehrere Runden, wobei in diesen jeweils fünf Phasen zu durchlaufen sind. Beginnend beim Startspieler und dann reihum wählt jeder zunächst eine beliebige Anzahl von Warenkarten (mindestens eine) aus der Hand aus und legt diese verdeckt neben eines der Indianerdörfer. Über diese verdeckte(n) Karte(n) wird nun der eigene Händler gelegt, um so das Gebot eines Spielers anzuzeigen. In jedem Indianerdorf kann höchstens ein Händler zur selben Zeit Waren anbieten. Wer also seine Waren zu einem Dorf legen möchte, an dem sich bereits das Gebot eines Mitspielers befindet, dann muss dieses übertroffen werden, indem dort mehr Warenkarten abgelegt werden. Der vertriebene Mitspieler begibt sich mit seinem Gebot sofort zu einem anderen Dorf. Eventuell kann er dort ebenfalls wieder einen anderen Spieler verdrängen. Sobald jeder an der Reihe war und neben jedem Indianerdorf ein Händler liegt, folgt die nächste Phase.

In dieser wird der Spieler, der insgesamt das höchste Gebot ausgelegt hat, zum neuen Startspieler bestimmt. Danach erhält jeder Händler zwei Warenkarten vom Nachziehstapel. Direkt im Anschluss daran muss nun das Handkartenlimit geprüft werden, das in einer Runde immer so hoch ist, wie das aktuelle Höchstgebot plus drei Warenkarten. Alle, die in der vierten Phase einer Runde mehr Karten auf der Hand haben, müssen so viele Karten abwerfen, bis das Limit wieder eingehalten wird.

Zum Abschluss einer Runde wird in allen Dörfern nacheinander der Warentausch abgehandelt. Es gibt dabei folgende zwei Möglichkeiten wie ein Tausch ablaufen kann:

1. Tausch gegen Waren:
Falls sich im eigenen Gebot mindestes eine Ware befindet, deren Art zum aktuellen Zeitpunkt schon im Indianerdorf vorhanden ist, so tauschen die Indianer gegen Waren. Man muss somit alle Warenkarten des Dorfes auf die Hand nehmen. Danach werden alle Karten des eigenen Gebotes in das Indianerdorf gelegt und der Händler zurück auf die Hand genommen.

2. Tausch gegen Wampum:
Befinden sich allerdings in einem Gebot nur Waren, deren Art nicht im Dorf ausliegt, so tauschen die Indianer gegen das begehrte Wampum. Von jeder Warenart aus dem eigenen Gebot muss zunächst eine Karte ins Dorf gelegt werden. Alle übrigen Karten des Gebotes platziert der betreffende Spieler mit der Rückseite nach oben unter seiner Kiste. Jede dieser Karten ist am Ende ein Wampum wert.

Sobald der Nachziehstapel leer ist, naht das Spielende. Es folgt noch eine letzte Runde, in der aber keine Warenkarten mehr verteilt werden. Danach darf noch jeder Spieler von jeder Warenart, die er auf der Hand hat, eine Karte mit der Muschelketten-Seite nach oben unter die eigene Kiste legen. Der Händler, der jetzt über das meiste Wampum verfügt, hat gewonnen.

Meinung

Wampum ist ein hochwertiges Spiel aus der Metalldosen-Reihe von Pegasus. Die Metalldose sieht dabei im heimischen Spieleregal nicht nur edel aus, sondern nimmt auch nicht viel Platz weg. Des Weiteren weis auch die grafische Gestaltung des gesamten Kartenmaterials durchaus zu gefallen. Die Spielregel ist übersichtlich, leicht verständlich geschrieben und enthält auch schön bebilderte Beispiele.

Beim Spieleinstieg fällt recht schnell auf, dass bei Wampum viel mehr beachtet werden muss als anfangs gedacht, und das obwohl es „nur“ ein Kartenspiel ist. Die teilweise schwierige Entscheidungsfindung zeigt sich vor allem bei der Auswahl des eigenen Gebotes. Wie viele Karten soll mein Gebot enthalten? Zu welchem Dorf gehe ich am Besten? Auf welche Handelsplätze werden es die Gegner abgesehen haben? Welche Ware ist in welchem Dorf nicht vorhanden? Im Hinblick auf diese Überlegungen hat der letzte Spieler einer Runde immer einen kleinen Vorteil. Dieser weiß nämlich genau, wohin die Mitspieler gesetzt haben und aus wie vielen Karten deren Gebote bestehen. Soweit es die eigenen Handkarten zulassen, hat dieser Spieler also in einer Bietrunde immer das letzte Wort und kann unter Umständen noch einen Gegner von seinem favorisierten Indianerdorf vertreiben.

Um am Ende über möglichst viel von dem begehrten Wampum-Zeugs zu verfügen, gibt es natürlich eine zumindest von der Theorie her optimale Vorgehensweise. Zunächst sollte ein Spieler versuchen, mit niedrigen Geboten möglichst viele Karten durch Warenhandel abzustauben. Aber nicht irgendwelche Karten, sondern Waren, über die er dann mehrfach verfügt. Danach muss sich nur noch ein Dorf finden, das genau diese vielfach vorhandenen Handelswaren aktuell benötigt, und schon lässt sich viel Wampum einheimsen. Hört sich einfach an, ist es aber aus mehreren Gründen nicht. Erstens muss immer in Phase vier einer Runde das Handkartenlimit eingehalten werden. Nicht selten gehen hier mal Karten „hops“, die eigentlich wichtig gewesen wären. Zweitens wird in jeder Runde mit jedem Dorf gehandelt, dass heißt es ändert sich nach jeder Tauschphase die aktuelle Bedarfssituation in jedem Indianerdörfchen. So kann es häufig vorkommen, dass ein Spieler in einer Runde Waren eintauscht, die er dann in der nächsten Runde zumindest nicht für einen Wampum-Tausch einsetzen kann, weil sich die Bedingungen komplett geändert haben. Noch dazu weiß niemand genau, was die Gegenspieler in einer Runde vorhaben. Wer Startspieler oder zumindest relativ früh an der Reihe ist, dem kann es ohnehin häufig passieren, dass er von einem Gegenspieler durch ein höheres Gebot verdrängt wird. Da der jeweils Vertriebene sich nun ein neues Dorf suchen muss, kann es häufig passieren, dass in diesem die gewünschte Aktion nicht mehr durchführbar ist und der Betroffene somit Warenkarten erhält, die er gar nicht brauchen kann.

Die Spieldauer von Wampum ist recht angenehm, und das ist auch gut so. Würde das Ganze nämlich länger dauern, wäre es für ein Kartenspiel fast schon etwas zu anstrengend, da jeder wirklich immer voll bei der Sache sein muss, um nicht ins Hintertreffen zu geraten.

Eine Auszeichnung hat Wampum übrigens auch schon erhalten. Es belegte nämlich beim Autorenwettbewerb des Hippodice Spieleclubs 2009 den zweiten Platz.

Fazit

Für ein Kartenspiel mit insgesamt recht einfachen Regeln ist Wampum überraschend fordernd und knifflig, da sich die Händler häufig in Zwickmühlen befinden und sich auf dauernd wechselnde Gegebenheiten einstellen müssen. Etwas Außergewöhnliches darf zwar von diesem kleinen Handels- und Tauschspiel nicht erwartet werden, aber dafür handelt es sich hierbei um ein kurzweiliges Exemplar aus der edlen Metallbox-Kartenspielriege, das nicht nur Familienspieler zum Grübeln bringen wird.


2010-06-04, Markus Donaubauer (markus)



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Bewertungen
6cp
20.04.2010
etwas zu gr?bellastig f?r ein Kartenspiel
6niggi
29.04.2010
6markus
10.05.2010
Kein herausragendes aber dennoch ein solides Kartenspiel mit nettem Thema
7.5Dnalor
21.08.2010
6.5MarkusB
09.05.2013

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