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ID 12003

URUK: WIEGE DER ZIVILISATION


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Jahrgang: 2008

Autor: Hanno Kuhn, Willfried Kuhn
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2-4

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60

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f5
Bewertung angespielt: 7.8 von 10
punkte

Score gesamt: 72.5% von 100
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Rezension

Ziel

Die Entwicklung der Menschheit im Zeitraffer: Zehntausend Jahre zivilisatorische Weiterentwicklung gilt es für die Spieler zu meistern. Doch es geht nicht nur um neue Erfindungen und Städtegründungen, auch Naturkatastrophen und die Gunst der Götter begleiten die Spieler.

Regeln

Der Zug eines Spielers besteht aus drei Aktionen. Er kann ausliegende Erfindungskarten auf die Hand nehmen, eine Erfindung ausspielen, Ressourcen nehmen, Handkarten gegen Ressourcen tauschen, Siedlungen gründen/vergrößern und Sonderaktionen seiner gemachten Erfindungen nutzen.

Dreh- und Angelpunkt sind die Erfindungskarten. Diese gibt es in vier Stufen, zu Beginn verfügt jeder Spieler nur über eine einzige Karte der Stufe eins. Um eine neue Erfindung machen zu können, müssen so viele gleiche Karten ausgespielt werden, wie es die jeweilige Stufe anzeigt. Als Joker können beliebige Farbpärchen verwendet werden, sodass beispielsweise die Dreier-Erfindung „Leier“ auch mit nur zwei Leier-Karten und zwei blauen Karten gemacht werden darf. Manche ausliegende Erfindungen reduzieren zudem den Aufwand für neue Karten der gleichen Farbe, sodass entsprechend weniger benötigt werden.

Mehr als fünf aktuelle Erfindungen darf jedoch kein Spieler ausliegen haben. Wer mehr baut, muss ausliegende Karten ersetzen und wieder auf die Hand nehmen. Diese können dann natürlich erneut genutzt werden. Je höher die Erfindungsstufe, desto mehr sind die Siedlungssteine wert, die an den Erfindungen platziert werden. Diese Siedlungssteine sind nur in begrenztem Maße verfügbar und führen zum Spielende, sobald der letzte gesetzt wurde.

Siedlungssteine sind aber auch teuer. Je nach Fortschritt des Spiels kostet ein solcher Stein bis zu acht Ressourcensteine in bis zu vier unterschiedlichen Farben. Um Ressourcen zu erhalten, müssen die Spezialaktionen der ausliegenden Erfindungen genutzt oder eigene Handkarten abgeworfen werden.

Im Stapel der Erfindungskarten befinden sich allerdings nicht nur Erfindungen, sondern auch Katastrophen- und Götterkarten. Diese reduzieren die verfügbaren Siedlungssteine, beschränken die Handkartenzahl und sorgen zusätzlich noch für einen Bonus oder Malus bei einem bestimmten Spieler. Manche Karten erfordern eine verdeckte Bietrunde, andere bedeuten eine offene Versteigerung.

Zusätzlich zu den Siegpunkten für Siedlungssteine gehen auch gesammelte Ressourcen und zwei aktive Erfindungen in die Endwertung ein.

Meinung

Alle Achtung, dieses Kartenspiel hat es in sich! Ein kleiner, gut gefüllter Karton mit einem Entwicklungsmechanismus, der es völlig zu Recht auf Platz 10 der Fairplay-Messescout-Aktion in Essen 2008 geschafft hat. Vielleicht genau das Richtige für Entwicklungsspieler, denen die üblichen großformatigen Zivilisationsspiele zu lange dauern. Hier muss jedenfalls nur mit etwa 15 Minuten Zeit pro Spieler kalkuliert werden.

Der Ablauf bietet viele Möglichkeiten. Egal ob Karten gesammelt oder Ressourcen genommen werden, beide Schritte sind in etwa gleichwertig und bringen das Volk eines Spielers vorwärts. Je eher Siedlungssteine gekauft werden können, umso besser –weil billiger. Karten, die Ressourcen ermöglichen, reduzieren aber leider nicht gleichzeitig auch den Aufwand für neue Erfindungen. Und was, wenn einem die Mitspieler mal wieder die interessantesten Karten aus der Auslage wegschnappen? Dann heißt es Alternativen auszuprobieren oder eben mal verdeckt eine Karte nachziehen. Ressourcen sind aber immer eine gute Idee, denn diese werden zum Bieten bei Katastrophen und Göttern benötigt. Ein reines Horten von Rohstoffen funktioniert glücklicherweise auch nicht, da Ressourcen vom führenden Mitspieler genommen werden dürfen, wenn die allgemeinen Vorräte erschöpft sind.

Eine besondere Aufmerksamkeit verdienen die Erfindungen, die die Kosten für Siedlungssteine reduzieren. Vor allem gegen Ende des Spiels sind diese sehr wertvoll, wenn dadurch nicht mehr alle vier verschiedenen Farben gesammelt werden müssen.

Der einzige Kritikpunkt an Uruk: Bedingt durch die vielen Sonderfähigkeiten der Erfindungen, Günste und Katastrophen ist mindestens eine volle Partie notwendig, um den Grundmechanismus zu verstehen und nicht bei jeder Karte erneut in die Anleitung schauen zu müssen. Danach ist jedoch alles gleich viel klarer, und in den Folgepartien können verschiedene Strategien ausprobiert werden. Dabei zeigt sich, dass sich Uruk in allen Besetzungen gleich gut spielt. Der einzige Unterschied: Die Spieldauer.

Fazit

Auch für 2 Spieler gut geeignet, ist das kompakte Aufbau-Kartenspiel Uruk – Wiege der Zivilisation eine echte, kostengünstige Alternative zu den größeren, teils epischen Zivilisationsspielen. Weiter so, DDD!


2009-05-01, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
6.5cp
29.04.2009
Viel Spiel (+Material) in einem kleinen Karton. Nicht schlecht f?r einen Kleinverlag.
6.5niggi
27.04.2009
8Cyberian
12.05.2009
Sehr sch?nes Spiel, macht auch zu zweit viel Spa?!
8.5rolf.gerhard
12.11.2010
9alguenter.mkraemer
24.02.2010
unterbewertetes Topspiel
8iceteddi
19.02.2011

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