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Datenblatt image
ID 17775

TOURIA


cover
Jahrgang: 2016

Verlag: HUCH! [->]
Autor: Inka Brand, Markus Brand, Michael Rieneck
Grafik: Klemens Franz

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2-4

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45-60

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ab 10


f5
Bewertung angespielt: 7.0 von 10
punkte

Score gesamt: 58.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

In Touria, dem "Land der tanzenden Türme", möchten Prinz Talan und Prinzessin Tara endlich heiraten. Aber nicht sich gegenseitig, sondern zwei wagemutige Recken (bzw. Reckinnen und -außen), die zuvor allerlei Heldentaten (und -tatinnen) begangen haben müssen und für die Hochzeit auch bezahlen können. (Schließlich muss sich ja auch ein König mal prostituieren können, wenn er seine Kinder verkauft. Oder so ähnlich. Genau haben wir diesen Teil der Story aber auch nicht verstanden...)

Regeln

Im Land der toten tollen tanzenden Türme stehen tatsächlich vier davon: in jeder Ecke des Spielplan einer. Auf den Seitenwänden dieser Türme sind die zur Verfügung stehenden Aktionen für die gemäß den vier Himmelsrichtungen um den Plan herum sitzenden Spieler abgebildet. Nach Ausführung einer Aktion wird der benutzte Turm gedreht, sodass sich die Auswahl ständig ändert.

Durch die Aktionen wird die "Heldengruppe"-Figur zu verschiedenen Orten des Landes bewegt, wobei zu weite Wegstrecken mit Gold bezahlt werden müssen. An den Zielorten erhalten die Spieler Herzen, Gold, Edelsteine, Schwerter, Zaubertränke, magische Gegenstände oder Tauschoptionen. Erst wenn man mindestens 7 Herzen und 7 Gold gesammelt hat und keine schwarzen Edelsteine mehr besitzt (Die sind nämlich verflucht!), darf man sein Glück im Schloß versuchen und dort eine der neun Türen öffnen. Findet man dort die Königskinder, hat man sofort gewonnen. Andernfalls muss man einen bestimmten Gegenstand ablegen, um sogleich noch eine weitere Tür öffnen zu dürfen. Kann man dies nicht, muss man eine Runde warten.

Meinung

Die Wahl der Aktionen, d.h. des Turmes, ist ein interessantes Element, das einerseits wohl durchdacht wirkt (Die Deckenplättchen der Türme zeigen die Seiten der Aktionen, sodass von jeder Position alles gut erkennbar ist), gleichzeitig aber auch die Planung erschwert, insbesondere wenn in voller Besetzung (zu viert) gespielt wird. Ob man am Ende knapp bei Kasse ist, oder doch noch Herzen braucht, lässt sich am Anfang noch nicht abschätzen, sodass generell auf zu lange Wege verzichtet werden sollte.

Auf Edelsteine braucht man sich nicht fokussieren, jedoch sollte man sie auch nicht völlig ignorieren. Zum einen gibt es nämlich einige Schloßbewohner, die nach ihnen fragen, und wer seine Chancen am Ende nicht schmälern möchte, ist gut beraten, ein paar davon in der Tasche zu haben. Zum anderen lassen sie sich beim Drachen in Herzen verwandeln -sofern der entsprechende Würfelwurf glückt. Besonders wertvoll sind die violetten Steine, die die Wirkung einer Aktion verdoppeln. Meist lohnt es sich sogar, dafür einen schwarzen Stein in Kauf zu nehmen und diesen dann später wieder wegzutauschen.

Die liebevoll gestaltete Anleitung suggeriert anfangs, dass es sich bei Touria bestenfalls um ein einfaches Familienspiel handeln könnte, vielleicht so eine Art Märchen, oder erstes Rollenspiel für ältere Kinder. Dies trifft aber nicht zu, da die taktischen Möglichkeiten (auch unter Berücksichtigung der magischen Gegenstände) zu junge Spieler eher noch überfordern können.

Fazit

Touria ist eine Art "Abenteuerspiel light", gleichzeitig aber gehobene Familienspiel-Kost, bei der auch Freunde anspruchsvollerer Spiele durchaus auf ihre Kosten kommen. Die Magie der Reisen und des Sammelns erstrahlt jedes Mal auf's Neue, sodass Touria zu den Höhepunkten seines Jahrgangs zählt -trotz des Trallalas um Tara und Talan.


2017-05-23, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
7cp
19.05.2017
schönes Familienspiel mit 4 Türmen

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