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ID 11950

TOUCH


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Jahrgang: 2006

Verlag: Piatnik [->]
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f5
Bewertung angespielt: 5.7 von 10
punkte

Score gesamt: 53.2% von 100
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Rezension

Ziel

Durch das Ausspielen klassischer Spielkarten werden entsprechende Felder auf dem Spielplan besetzt. Dabei müssen bestimmte Muster erzielt werden...

Regeln

"Touché" ist eigentlich ein Spiel für zwei oder drei Parteien. Nehmen vier fünf oder sechs Spieler teil, müssen Teams gebildet werden. Jeder Spieler erhält fünf Karten eines herkömmlichen Rommé-Blattes. Auf dem Spielplan ist für jede Karte genau ein Feld vorgesehen - also zwei Felder je Kartentyp. Zwei mal Herz-König, zwei mal Kreuz-Zwei, etc.

Ein Spielzug besteht aus dem Ausspielen einer Karte und dem anschließenden Nachziehen. Auf einem freien Feld der gespielten Karte wird eine pyramidenförmige Spielfigur der eigenen Farbe platziert. Mit einem der sechs Joker können sogar fremde Figuren durch eigene ersetzt werden. Sobald an einer Stelle auf dem Plan mit den eigenen Figuren ein zu Spielbeginn bestimmtes Muster erreicht wird, werden die betroffenen Pöppel mit schwarzen Pyramiden markiert und alle anderen vom Brett entfernt.

Ein solches Muster kann beispielsweise vier in einem Quadrat angeordnete Felder sein, oder fünf kreuzweise ausgerichtete Figuren. Die Art des Musters bestimmt auch die Siegbedingung, die eine bestimmte Anzahl solcher erfolgreicher Muster vorschreibt.

Zusätzlich befinden sich auf dem Spielplan eine handvoll leere Felder. Diese dürfen durch beliebige Karten besetzt werden - aber nur, wenn damit das geforderte Muster vervollständigt wird.

Meinung

"Touché" zeigt wieder einmal, dass auch mit einfachen Materialien und bekannten Mechanismen neue, leichtgängige Spielideen möglich sind. Die Regelerklärung benötigt keine fünf Minuten, die Felder sind selbsterklärend.

Beim Spiel zu zwei oder dritt bestimmt natürlich ausschließlich der Zufall den Verlauf, denn alles hängt vom Glück beim Nachziehen ab. Sobald mit Teams gespielt wird, kommt aber noch eine reizvolle interaktive Komponente hinzu. Denn da keine Absprachen zwischen den Spielern erlaubt sind, muss stets antizipiert werden, welche Karten der Partner auf der Hand haben mag und wo es sich eventuell lohnt, ein Muster zu versuchen. Umso größer ist die Freude, wenn es denn tatsächlich klappt, oder der Gegner geschickt blockiert werden kann.

Leider hat sich auch gezeigt, dass die Jokerkarten einfach zu mächtig sind. Durch den sofortigen Austausch einer Figur auf dem Spielplan eignet sich ein Joker ganz hervorragend dazu, ein Muster zu vervollständigen. Im Grunde genommen ist jeder Joker ein sicherer Erfolg. Deshalb empfiehlt es sich, den Joker als Hausregel nur entweder zum Entfernen einer fremden Figur oder zum Setzen einer eigenen zu verwenden.

Fazit

108 Karten, ein passendes Spielbrett und jede Menge bunter Pöppel - das reicht vollkommen aus für ein eingängiges, lockeres Brett-Kartenspiel. Strategiespieler mögen die Nase rümpfen, aber für den generationsübergreifenden Familienkreis ist dies eine wirklich nette Idee. Touché!


0000-00-00, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
6cp
26.04.2009
6niggi
26.04.2009
5jschelle
01.05.2014

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