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Datenblatt image
ID 13036

TOPASS GIGAIQ DENKSPORTKARTEN FUSSBALL


cover
Jahrgang: 0

Verlag: ASS Altenburger Cartamundi [->]
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1-6

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Material: mittelmässig
Komplexität: gering
Kommunikation: hoch
Interaktion: sehr gering
Einfluss: hochf5
Bewertung angespielt: 4.0 von 10
punkte

Score gesamt: 52.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

Denkaufgaben verschiedenster Kategorien zum Thema Fussball müssen gelöst werden. Bei den einzelnen Rätseln geht es dabei um Raum & Figur, Sprache, Wissen, Kreativität oder Logik. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten IQ-Punkten.

Regeln

Top ASS Giga IQ Fussball besteht aus sechs Joker- und 44 IQ-Karten, die in elf Quartette zu jeweils vier Karten unterteilt sind. Jedes Quartett steht dabei für einen anderen Aufgabentyp und der Schwierigkeitsgrad nimmt in jedem Viererset von Karte eins bis vier zu. Auf der Vorderseite der Denksportkarten findet sich jeweils eine IQ-Aufgabe, auf der Rückseite die entsprechende Lösung. Jede bestandene Aufgabe bringt die auf der Karte angegebenen IQ-Punkte. Je nachdem wie hoch eine Aufgabenkarte in den vier Talentkategorien Raum & Figur, Sprache, Kreativität und Logik eingestuft ist, gibt es entsprechend Punkte dafür.

Die vier folgenden Varianten können gespielt werden:

  1. IQ-Training (Solitärvariante): Alle 44 Aufgabenkarten werden gemischt und nacheinander gelöst. Für jede richtige Lösung werden die IQ-Punkte addiert.
  2. IQ-Duelle (für zwei Spieler): Jeder Teilnehmer erhält 22 IQ-Aufgabenkarten. Gegenseitig stellen sich die Duellanten dann immer die oberste Fragekarte ihrer Stapel. Löst ein Spieler eine Aufgabe, bekommt er die Karte und darf sie hinten in seinen Stapel stecken. Ist die Lösung falsch, behält der Fragesteller die Aufgabenkarte. Wer am Ende alle Karten auf der Hand hat, gewinnt.
  3. IQ-Teams (für 3 oder mehr Teilnehmer): Die Aufgabenkarten werden gemischt und als Stapel in der Tischmitte bereitgelegt. Im Uhrzeigersinn muss jeder die zu oberst liegende Aufgabe lösen. Schafft er das, erhält er die volle Punktzahl gutgeschrieben. Weiß er die Lösung nicht, darf er einen Helfer bestimmen. Ermittelt das Zweierteam die richtige Lösung, erhalten die beteiligten Spieler jeweils die Hälfte der Punkte. Wurden alle Aufgaben gelöst, gewinnt der Spieler mit den meisten IQ-Punkten.
  4. IQ-Trumpfen (für 2 oder mehr Spieler): Die Karten werden gemischt und gleichmäßig an die Mitspieler verteilt. Jeder nennt nun den Wert der IQ-Punkte seiner oben liegenden Karte. Der Spieler mit der höchsten Zahl darf sich beim Verlierer der Trumpfrunde eine Aufgabe mit seinem Lieblingstalent (Sprache, Kreativität, Logik, Raum & Figur) wünschen. Der Fragesteller muss dabei immer eine Aufgabe aus seinem Kartensatz wählen, bei der das vom Gewinner gewünschte Talent möglichst hoch gefordert wird. Danach wird eine neue Trumpfrunde gespielt.

Alle vier Spielvarianten können durch Zeitdruck schwieriger gestaltet werden. Dazu wird einfach die beiliegende Sanduhr verwendet. Löst ein Spieler eine Aufgabe in der auf der Karte angegebenen Zeit, darf er sich die doppelte Punktzahl gutschreiben. Beim IQ-Duell und den IQ-Teams können außerdem noch die Booster- bzw. Jokerkarten ins Spiel gebracht werden, durch deren Einsatz zum Bespiel eine einmalige Punkteverdoppelung, das Auslassen einer unliebsamen Frage oder das Fordern einer anderen Aufgabe möglich ist. Das Spektrum der Denkaufgaben reicht dabei von Ordnungs-, Streichholz- und Fussballschachrätseln über Wortwürmeraufgaben bis hin zu Puzzles und topologischen Rätseln.

Meinung

Bezüglich des Spielmaterials lässt sich nur anmerken, dass die Aufgabenkarten sehr übersichtlich und auch von der Größe her gut gestaltet sind. Die einfachen Regeln für die vier Spielvarianten finden sich auf einer mit Vorder- und Rückseite bedruckten Karte. Beim IQ-Trumpfen wird allerdings nicht explizit aufgeführt, wann das Spiel zu Ende ist und wer schließlich gewinnt. Entweder sollen sich die Spieler hier auf die üblichen Trumpfregeln verlassen oder sich selbst eine Endbedingung ausdenken. Hier wäre mehr Klarheit angebracht gewesen.

Die einzelnen Kategorien und deren zugehörige Denkaufgaben sind gut durchdacht, recht interessant und mitunter auch sehr fordernd. Auch wenn nur bei zwei Aufgabenkategorien wirkliches Fussballwissen dringend erforderlich ist, so haben doch alle Fragen irgendwo einen thematischen Bezug zum Fussball. Des Rätsels Lösung liegt aber bei fast allen Fragen in räumlicher Vorstellung, optischen Täuschungen, logischem Denkvermögen und Kreativität. Bereiten einem beispielsweise Eignungstests keine Probleme, wird man auch bei diesem Denksportspiel ganz gut aussehen. Die Aufgabenvielfalt ist gut, leider sind aber insgesamt zu wenig Fragenkarten enthalten. Wem die Rätsel zu lasch sind, der hat außerdem immer noch die Möglichkeit, den Zeitfaktor in Form der Sanduhr ins Spiel zu bringen.

Vorteilhaft ist sicherlich, dass es für alle Spielerzahlen von eins bis sechs eine mögliche Spielvariante gibt. Die Solitärvariante ist aber leider trotz der interessanten Aufgaben doch etwas langweilig. Beim IQ-Duell kann noch eine zweite Variante gespielt werden, bei der gelöste Aufgabenkarten abgelegt werden und der Spieler sich die aufgedruckten IQ-Punkte gutschreiben darf. Beide Varianten können sich aber ziemlich in die Länge ziehen, wenn jeder 22 Aufgabenkarten erhält. Wie in der Regel auch als Möglichkeit aufgeführt, sollte hier einfach mit weniger IQ-Karten gespielt werden. Das Spielen mit jeweils dem kompletten Kartensatz in allen vier Varianten hat ohnehin einen großen Nachteil: Bereits nach einer Partie sind den teilnehmenden Spielern alle oder zumindest ein großer Teil der Aufgaben und deren Lösungen bekannt.

Die Spielvariante IQ-Teams kann ganz nett sein, sofern nicht immer der gleiche Spieler aufgrund seines Denkvermögens zum Helfer bestimmt wird und andere Teilnehmer somit weniger oft die Chance auf Zusatzpunkte bekommen. IQ-Trumpfen hat den Vorteil, dass sich der Gewinner einer Trumpfrunde immer seine Lieblingskategorie aussuchen kann. Nur um eine Trumpfvariante zu erhalten, sollte sich aber niemand Top ASS Giga IQ Fussball kaufen, denn es gibt wesentlich interessantere reinrassige Trumpfkartenspiele auf dem Markt.

Fazit

Sind Fussballfreunde unter sich und wollen diese ihre grauen Zellen mit Rätseln auf den Prüfstand stellen, die alle einen Bezug zu ihrem Lieblingsthema –dem runden Leder- haben, ist dieses Denksportspiel eine vernünftige Option. Für Fussballuninteressierte gibt es aber um einiges reizvollere Möglichkeiten, um den Grips ein bisschen anzustrengen, da ausnahmslos alle Aufgaben zumindest in einem schwachen Kontext zu unserem Volkssport Nummer eins stehen. Das größte Manko an Top ASS Giga IQ Denksportkarten Fussball ist der Wiederspielreiz. Wer soll sich den 44 recht schnell verbrauchten Aufgaben noch mal stellen, wenn die Lösungen erst einmal bekannt sind? Falls jemand wirklich überzeugt von den Denksportkarten ist, gibt es wenigstens noch andere Themensets, die einem dann auch neues Aufgabenmaterial liefern.


2010-04-23, Markus Donaubauer (markus)



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Bewertungen
4markus
15.02.2010
Ein paar nette, aber leider viel zu schnell verbrauchte Aufgaben f?r Fussballfans

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