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Datenblatt image
ID 13840

THE PHANTOM LEAGUE


cover
Jahrgang: 2010

Verlag: Dragon Dawn Productions [->]
Tuonela Productions [->]
Autor: Timo Multamäki
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2-6

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90-120

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ab 12


f5
Bewertung angespielt: 6.0 von 10
punkte

Score gesamt: 56.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

In den Pionierzeiten des Homecomputers machte das Weltraum-Handels-Spiel „Elite“ auf dem Commodore C-64 Furore. Die Spieler starteten darin mit einem klapperigen Raumschiff, um durch Warenhandel, Kämpfe und Auftragsmissionen reich und berühmt zu werden. The Phantom League ist nun endlich eine Brettspiel-Umsetzung dieses Klassikers, bei dem die Spieler danach dürsten, mit Erzen, Drogen und Sklaven zu handeln um schnellstmöglich Anerkennungsstufe 8 zu erreichen. (Im Computerspiel gab es für die einzelnen Entwicklungsstufen solch sprechende Bezeichnungen wie „berüchtigt“, „tödlich“ und schließlich „Elite“.) Grundsätzlich steht es ihnen frei, als brave Händler ihren Weg zu suchen oder den schnellen, verführerischen und gefährlichen, aggressiven Weg zu gehen. Sie können sich verbünden und gegenseitig unterstützen, aber auch übereinander herfallen.

Regeln

Die Spieler beginnen mit einem eigenen Raumschiff, das mit einem Kapitän ausgestattet wird. Beides kann wahlweise zufällig verteilt, gewählt oder versteigert werden, und beide Elemente beeinflussen die individuellen Stärken und Schwächen des Spielers. Die Schiffe verfügen über einen bestimmten Hüllenwert, Geschwindigkeitsindex, Verteidigungs- und Schadenswerte gegen Energie- und Projektilwaffen, eine feste Laderaum- und Treibstoffkapazität, einen „Fluchtwert“ und können zudem durch verschiedene (in Raumbasen erhältliche) Verbesserungen aufgewertet werden.
Der Weg zum anvisierten hohen Anerkennungsgrad kann auf verschiedene Weisen begangen werden. Die Stufe lässt sich sowohl durch bestimmte Missionen verbessern, als auch durch die Zerstörung anderer Schiffe – allerdings müssen sich die Spieler spätestens mit Level 4 entscheiden, ob sie künftig auf ehrenhafte Art erfolgreich sein wollen, oder sich doch lieber einen eher zweifelhaften Ruf erarbeiten möchten. Außerdem lässt sich Anerkennung auch kaufen oder durch die Erforschung neuer Sternsysteme erwerben.

Zu Beginn sind nur sieben Systeme bekannt, die von einem Ring unentdeckter zwölf Sechseckfelder umgeben sind. Diese Felder bestehen aus zwei Teilen, wodurch eine bessere Verteilung wichtiger Planeten erreicht wird. Manche der Planeten gehören zu den Allianzen der League Dominions oder den Renegade Worlds, andere sind neutral. Sie handeln mit den fünf galaktischen Gütern Erz, Nahrung, Kraftstoff, Sklaven, Drogen, deren Marktpreise zwar individuell unterschiedlich, jedoch dauerhaft unveränderlich sind. Die meisten Systeme handeln allerdings nur mit ein oder zwei verschiedenen Warenarten, zudem darf immer nur höchstens die Hälfte der noch verfügbaren Warensteine gekauft werden.

Auf den Planeten können die Spieler aber auch Fracht von einem Schiff zu einem anderen transferieren oder sich wie bereits erwähnt Anerkennung kaufen. Auf Raumstationen können dagegen Verbesserungen erworben (solange die entsprechenden Karten noch verfügbar sind) und Schäden repariert werden. Wer seine Bewegung in einem System beendet, in dem er weder auf einem Planeten noch einer Station landen möchte, kann stattdessen auch ein Erz abbauen (falls ein Asteroid vorhanden ist), auftanken (falls das Schiff über eine entsprechende Verbesserung verfügt), andere Schiffe angreifen (sofern vorhanden), blockieren oder an ihnen andocken.

Kämpfe – egal ob gegen Mitspieler, Piraten oder Ordnungshüter – werden durch ein ungewöhnliches Kartensystem gelöst. Es gibt drei verschiedene Kartentypen (Angriff, Verteidigung, Unterstützung), aus denen entsprechend den Schiffswerten ein kleines Kampfdeck zusammengestellt (zufällig gezogen und gemischt) wird. In jeder Kampfrunde können die beteiligten Spieler eine beliebige Menge davon einsetzen, die dann gemäß der aufgedeckten Funktionen in einer festen Reihenfolge abgearbeitet werden. Dabei wird ein sogenannter „Fluchtwert“ reduziert, der neben anderen wichtigen Werten wie beispielsweise Treibstoffvorrat auf den Tableaus der Spieler festgehalten wird. Erreicht dieser den Wert Null, versucht das Schiff automatisch zu flüchten. Dies können beide Parteien verhindern, falls sie eine passende Aktionskarte besitzen. Doch die Spieler müssen sich nicht bekämpfen, sie können auch kooperieren, sich im Kampf unterstützen, bei Pannen abschleppen oder Waren tauschen. Alle Absprachen sind verbindlich.

Meinung

Wer den Klassiker Elite kennt, wird es gemerkt haben: Es wurde versucht möglichst alle Details der digitalen Vorlage umzusetzen. Wie am Bildschirm ist aller Anfang schwer und das Erwirtschaften von Gewinnen ein mühsames Unterfangen. Die Festpreise der Waren ermöglichen Planung und Zugoptimierung, was jedoch eine regelrechte Sucherei bedeuten kann. Eine halbe Stunde am Computer hängen und die nächste Handelsroute planen ist eine Sache, die Mitspieler am Tisch warten lassen eine andere.

Doch auch die zahlreichen Kartentexte erfordern die Aufmerksamkeit der Spieler. Was sich anfangs noch in Grenzen hält, später aber mit gesammelten Verbesserungen und Aufträgen etwas unübersichtlich wird. Bei den Verbesserungskarten kommt zudem hinzu, dass nach und bei jedem Kampf sowie bei jedem Beladen (egal ob Waren oder Treibstoff) der aktuell gültige Wert für Cargo/Fuel/Laserwaffen/Projektilwaffen/Laser-Schilde/Projektil-Schilde/Fluchtgeschwindigkeit neu berechnet werden muss. Das wird auf Dauer mühsam.

Immerhin ist das Kaufen von Anerkennungspunkten zu Beginn sehr preiswert – es bleibt dafür aber auch nicht mehr viel übrig, wenn der alte Frachter erst mal ein wenig modifiziert wurde. Vor Landemanövern braucht niemand Angst haben, solange keine Drogen oder Sklaven transportiert werden. Doch in der Mitte des Spiels ist das Erforschen neuer Systeme trotzdem die beste Möglichkeit, an Punkte zu kommen. Erst mit den neu entdeckten Planeten lassen sich dann auch viele der bis dahin gesammelten Missionen erfüllen, was meist nötig ist um das Spiel zu gewinnen.

Eine andere Methode Punkte zu sammeln ist es, Mitspieler zu überfallen. Durchaus praktikabel, um führende Spieler ein wenig zu stören, aber riskant wenn sich die Gegner verbünden. Allerdings hat auch der eigene Schiffstyp einen nicht unwesentlichen Einfluss auf die eigenen Handlungsoptionen. Grundsätzlich gilt jedoch, dass die zahlreichen interaktiven Möglichkeiten (Bündnisse, Handel, Kampf, abschleppen etc.) frühestens aber drei, eher vier Spielern eine Rolle spielen. Erst dann wird eine schlechte Reputation gefährlich, weil erst dann die Mitspieler Interesse an den ausgesetzten Kopfgeldern haben dürften. Wobei die Spieldauer mit wachsender Teilnehmerzahl entsprechend zunimmt.

Die handliche Anleitung liegt in akzeptablem Deutsch vor, hätte jedoch allgemein ein wenig übersichtlicher strukturiert werden können. Gut gelungen ist das atmosphärische Design der Spielelemente (Systeme, Credits, Karten) – weniger dagegen die Größe des Kartons der Erstauflage, die in Essen 2010 erhältlich war. Für die Planetensysteme und Karten war darin nämlich kein Platz mehr, da die Spielertableaus die Box schon alleine ausfüllten. Mittlerweile sind aber auch passende Verpackungen erhältlich.

Fazit

The Phantom League, besser zu bezeichnen als „Elite the Boardgame“, offenbart, weshalb nicht alle klassischen Computerspiele ohne weiteres auf das Spielbrett portierbar sind. Trotz Civilization, Pirates! und Konsorten. Es sind die automatischen Berechnungen, die das digitale Leben so schön einfach machen und die bei manueller Prüfung am Tisch anstrengend werden können. Der Spielfluss ist so etwas zäh, die angegebene Spieldauer nur mit wenigen Spielern erreichbar. Wer sich jedoch die notwendige Zeit nimmt, idealerweise Elite kennt und Lust hat auf ein wenig „Agricola im Weltraum“, der sollte sich von diesen Einschränkungen nicht abschrecken lassen. Denn interessant und abwechslungsreich ist The Phantom League allemal.


2011-09-27, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
6cp
27.09.2011
zieht sich leider etwas zu sehr

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