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Datenblatt image
ID 17975

TA-KE


cover
Jahrgang: 2017

Verlag: HUCH! [->]
Autor: Arve D. Fühler
Grafik: Fiore GmbH, Sabine Kondirolli

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2-2

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30

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ab 10


f5
Bewertung angespielt: 8.0 von 10
punkte

Score gesamt: 60.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

TA-KE ist ein abstraktes Zwei-Personen-Spiel mit Japan-Thema. Folgerichtig duellieren sich zwei Shogune, die Daimyos, Samurais, Ronins, Ninjas und Geishas (huh?) für ihre Zwecke benutzen.

Regeln

Im "Audienzsaal" befinden sich mehrere Stapel mit insgesamt 35 Personenchips in fünf Farben (orange, blau, lila, schwarz, grau). Ein Zug besteht im Wesentlichen darin, einen freien, oben liegenden Chip zu nehmen und auf das farblich passende Ablagefeld im eigenen "Innenhof" zu legen. Der gewählte Stapel wird ab sofort durch einen Geisterstein geblockt und bestimmt mit seiner nun oben liegenden Farbe diejenige, die sofort für beide Spieler gewertet wird. Bei dieser Wertung wird die Anzahl der in dieser Farbe oben sichtbaren Audienzsaal-Steine mit den Farbpunkten in den Innenhöfen multipliziert. Je nach Feld ist ein einzelner Stein dabei bis zu 2 Punkte wert.

Zusätzlich darf man vor seinem Zug noch die Eigenschaften mehrerer verschiedenfarbiger, bereits gesammelter Steine benutzen. Ein Stein wird dann in die nächste Reihe geschoben und kann somit kein weiteres Mal verwendet werden. Außerdem reduziert sich sein Punktewert um 1:

  • orange (Daimyo): bis zu 3 Samurai (grau) beliebig neu verteilen (2/1 SP)
  • grau (Samurai): keine Fähigkeit, wird aber beliebiger anderer Farbe zugeteilt (immer 1 SP)
  • blau (Ronin): 1 Geisterstein versetzen/entfernen/hinzufügen (2/1)
  • lila (Geisha): 1 freien Personenchip versetzen (2/1)
  • schwarz (Ninja): Daimyo, Ronin oder Geisha des Gegners in mittleres Feld schieben und seine Eigenschaft nutzen (1/0)

Erst wenn der letzte Personenchip genommen wurde, endet die Partie.

Meinung

Anhand des Wertungsmechanismus lässt sich leicht erkennen, dass man zusehen muss, ein paar richtig dicke Wertungen zu erzielen, d.h. sich auf einzelne Farben zu konzentrieren und gleichzeitig durch Stapelmanipulationen dafür zu sorgen, dass bei der Wertung möglichst viele im Audienzsaal sichtbar sind. Ebenso gleichzeitig möchte man aber verhindern, dass dem Gegner dies gelingt -egal, mit welcher Farbe. Dieses Dilemma, offensiv oder defensiv zu agieren, beschäftigt die Spieler die ganze Zeit.

Entscheidend ist letztlich, die Fähigkeiten geschickt zu nutzen. Insbesondere die Ninjas sind sehr mächtige Steine, da sie nicht nur freie Fähigkeiten-Wahl bieten, sondern gleichzeitig auch noch die Aktionsmöglichkeiten des Gegners reduzieren -ebenso wie seine Punkte. Es empfiehlt sich also hier ganz besonders, Ninjas einzusetzen, sobald sich die Gelegenheit dafür bietet.

Materialseitig erzeugt TA-KE dagegen nur gemischte Gefühle. Die Personenchips sehen nicht nur so aus wie Pokerchips, sondern haben auch deren Gewicht und liegen prima in der Hand. Die Ikonographie passt, optisch wirkt alles übersichtlich und gleichzeitig farbenfroh. Jedoch sind die Punktechips auf der Wertungsleiste zu groß für die Felder der Leiste, zudem verrutschen sie gerne und erfordern bei Pfadkreuzungen (Brücken) ein genaues Hinschauen. Das schwarze Tiefziehteil (Inlay) sieht zwar gut aus, wird aber eigentlich überhaupt nicht benötigt, da nichts sortiert werden muss. Außerdem werden die Punkte- und Geisterchips etwas zu fest geklemmt.

Fazit

Trotz kleinerer Abstriche bei der Wertungsleiste überzeugt TA-KE als spannendes Duell, das nicht nur von Shogunen ausgetragen werden kann. Die Altersangabe "ab 10 Jahren" bezieht sich auf taktisches Spielverständnis; das Erfassen des Regelwerks gelingt bereits Achtjährigen.


2017-10-16, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
8cp
05.10.2017
nicht nur optisch klasse

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