SMALL WORLD
Ziel
In Small World wird es eng. Zu viele Völker und zu wenig Land – das schreit geradezu nach Grenzkonflikten! Doch irgendwann hat jede noch so erfolgreiche Zivilisation den Höhepunkt ihrer Kultur überschritten. Dann ist es an der Zeit, sie dem Untergang preiszugeben und eine neue zu wählen…
Regeln
Der Kontinent wird spielerzahlabhängig zusammengesetzt und zeigt verschiedenfarbige Landschaften. Gebirge, Hügel, Äcker und natürlich viel Wasser. Gespielt wird mit Völkern, deren Eigenschaften zufällig aus zwei Elementen zusammengesetzt werden: Das Rassenplättchen zeigt eine Abbildung der Spezies und seine Besonderheit, die Spezialfähigkeit wird durch einen zweiten Marker bestimmt. Die Fähigkeit „Hügel“ liefert beispielsweise zusätzliche Siegpunkte für die Besiedlung von Hügelfeldern. Paarweise werden so sechs Kombinationen ausgelegt, die jederzeit von den Spielern gewählt werden können. Dabei muss jedoch die Reihenfolge beachtet werden: Wer nicht die erste Kombination nimmt, muss auf jedes übersprungene Volk eine Münze legen. Diese angesammelten Schätze erhält dann später derjenige Spieler, der diese Spezies nimmt. Die Anzahl der Rassenplättchen ergibt sich aus der Summe der abgebildeten Ziffern beider Marker.
Neu gewählte Völker können nur in einer Grenzregion beginnen und von dort aus benachbarte Felder angreifen. Für jeden Angriff müssen nach Abzug der Mindestbesatzungsstärke von 1 Einheit pro Feld wenigstens 2 Einheiten zur Verfügung stehen –plus der Anzahl der Marker im Zielfeld. Ein solcher Angriff wird nicht ausgewürfelt, sondern gelingt immer. Der Verteidiger verliert einen Marker und darf den Rest auf seine anderen Gebiete verteilen. Grundsätzlich können so beliebig viele Angriffe durchgeführt werden – solange die Einheiten dafür ausreichen. Sollte dies nicht mehr der Fall sein, darf mit Unterstützung eines Verstärkungswürfels noch ein letzter verzweifelter Angriffsversuch unternommen werden.
Nach den Eroberungen dürfen alle eigenen Einheiten umgruppiert werden. Für die Anzahl der besetzten Regionen gibt es Siegmünzen. Zuzüglich etwaiger Boni für Rasseneigenschaft oder Spezialisierung. In späteren Zügen kann anstelle einer derartigen Angriffswelle auch ein neues Volk gewählt werden. Das alte gilt dann als „dem Untergang geweiht“ und darf nicht mehr benutzt werden. Die Marker verbleiben umgedreht auf dem Spielplan und sorgen somit noch für weitere Siegpunkte –bis die Gebiete irgendwann erobert werden. Mehr als eine untergegangene Zivilisation darf allerdings niemand besitzen, in solchen Fällen wird die älteste ersatzlos vom Spielbrett entfernt. Nach 10 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Meinung
Small World ist eine überarbeitete Neuauflage des Strategie-Klassikers Vinci, der seinerzeit noch auf einer Europa-Karte beheimatet war. Die zufällig wechselnden Kombinationen von Rasseneigenschaften und Fähigkeiten sorgen für viel Abwechslung und manchmal interessante Effekte. Manche Kombinationen sind natürlich stärker als andere, doch durch den Kaufmechanismus wird dieses Manko mehr als ausgeglichen. Zur Auswahl eines Volkes gehört aber mehr als nur die Entscheidung, wie viel Geld bzw. Siegmünzen ein Volk wert ist. Auch andere Einflussgrößen müssen bedacht werden: In welcher Region bringt welches Volk den meisten Gewinn? Behindert die eigene untergegangene Zivilisation die Expansion der neuen? Gibt es umkämpfte Regionen, die in den nächsten Zügen besser gemieden werden sollten? Oder zeichnet sich gar bereits ein führender Spieler ab, der unbedingt behindert werden muss?
Doch neben diesen Gemeinsamkeiten gibt es auch eine ganze Reihe Unterschiede zwischen Small World und seinem Vorgänger. Titel und Thema von Small World stammen aus völlig verschiedenen Quellen und wurden hier einfach zusammengeworfen, um den alten, zugegebenermaßen ebenso zusammenhanglosen Titel zu ersetzen. In Small World tragen die Völker jetzt Namen, mit denen sich die eine oder andere Assoziation verbinden lässt. Da kämpfen Menschen gegen Elben, Orks, Zwerge und Halblinge. Da toben Trolle, Zauberer und Hexenmeister durchs Unterholz und Amazonen plündern ganze Landstriche. Ghule, Wassermänner, Rattenmenschen und Skelette treiben ihr Unwesen, und manchmal lässt sich auch ein Riese blicken. Da kann es vorkommen, auf eine Seefahrernation von Zauberern zu treffen, die auch über Wasserfelder benachbarte Regionen angreifen. Oder auf drachenbändigende Elben, die einmal pro Zug einen vernichtenden Angriff durchführen können.
Was das nun alles mit dem Titel zu tun hat? Nichts. Absolut nichts. Denn „Small World“ ist eigentlich etwas ganz anderes: eine Kinderattraktion in den Disney-Freizeitsparks der Welt. Wer sich einmal in seinem Leben diesen extremen Kitsch angetan hat, wird dieses Erlebnis sein Leben lang nicht mehr vergessen: Bunt bemalten Puppen trällern in allen erdenklichen Sprachen ihre (eingängige) Melodie von der Liebe, von einer friedlichen Welt in der alle ganz dolle Freunde sind und sich ganz doll lieb haben. Das Fazit des Songtextes lautet „It’s a small world after all“, was ungefähr so viel bedeutet wie „Alles in allem ist die Welt ziemlich klein“ oder „Wir sitzen alle im selben Boot“. Im Spiel jedoch sitzen wir nicht. Wir prügeln uns. Und warum? Weil ja sonst niemand anderes da ist. Ganz einfach.
Doch es gibt auch technische Unterschiede. Die flexible Karte von Small World passt sich der Spielerzahl an und fällt deutlich bunter aus als es bei Vinci der Fall war. Dadurch geht ein wenig Übersicht verloren, die andererseits aber auch nicht mehr im selben Maß benötigt wird. Denn bei Vinci wurden noch Spielerfarben verwendet und es musste darauf geachtet werden nicht an eigene untergegangene Völker anzugrenzen. Small World dagegen liefert eigene Marker für jede Rasse und macht den Umgang damit einfacher. Noch einfacher wird es durch den Verzicht auf den Hügelbonus der Verteidiger, der bei Vinci noch für zusätzliche Überlegungen sorgte. Wem die mitgelieferten Völkerscharen nicht ausreichen, kann sich mittels des Blanko-Rassenbanners auch ein eigenes schaffen. Was sicherlich eine nette Idee darstellt, die in der Praxis kaum Bedeutung erlangen wird. Stattdessen kann vielleicht eher darauf gehofft werden, dass irgendwann einmal eine kleine Erweiterung mit zusätzlichen Völkern publiziert wird – sozusagen eine „best of fans“-Edition. Absolut vorbildlich ist auch der Schachteleinsatz, der eine gut funktionierende Sortierhilfe beinhaltet. Da bleibt Ordnung im Karton und nichts fliegt umher.
Fazit
Ob Small World oder Vinci – die Unterschiede fallen gering aus. Und das ist ein gutes Zeichen, denn Vinci ist ein echter Klassiker, ein Top-Spiel, das leider schon viel zu lange nicht mehr erhältlich ist. Small World macht den Einstieg etwas leichter, offenbart aber Schwächen bei der Übersichtlichkeit im weiteren Spielverlauf. Doch das ist kein Grund, vom Kauf abzusehen –zumindest für diejenigen, die Vinci nicht ihr Eigen nennen.
8 | cp 12.06.2009 | genauso gut wie Vinci. Ich werde mich wohl von beiden nicht so schnell trennen :) |
7 | markus 17.06.2009 | |
8 | jyrkki 09.07.2009 | bunter als Vinci, aber das Spielgef?hl bleibt dasselbe (= gute) |
7 | arkadia 10.07.2009 | |
8 | SerialGriller 04.11.2009 | Macht Spa?! |
9 | donvanone 04.11.2009 | Hab Vinci nur einmal spielen k?nnen und bin von Small World noch ?berzeugter. Mahct halt auch optisch mehr her... |
9.5 | Blindfisch 01.02.2010 | |
8.5 | alguenter.mkraemer 30.11.2010 | Ich kannte Vinci nicht, muss aber sagen, dass Small World bei uns in der Familie bei fast allen Altersstufen hervorragend ankommt. |
7.5 | iceteddi 07.04.2011 | Wie Vinci nur viel viel bunter |
7 | RogueTrader 10.12.2011 | findet immer wieder gerne auf unseren Tisch zur?ck |
8 | Frobon 28.11.2012 | Endlich ein "Eroberungsspiel" ohne viel Würfelei! Bunt, immer wieder anders und mit überraschenden Wendungen |
7.5 | Mario1976 09.03.2015 | Ein wenig wie Risiko, aber die verschieden Völker und Fähigkeiten machen Spass. Und es dauert v.a. nicht so lang. |
9 | GodOsiris 12.12.2017 | |
9 | Kusheltyr 11.03.2019 | hohe Varrianz bei den Rassen/Fähigkeiten |
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Komplexität: durchschnittlich
Kommunikation: durchschnittlich
Interaktion: durchschnittlich
Einfluss: hoch