SIEBEN
Ziel
Regeln
Meinung
Die folgende Rezension erschien in ähnlicher Form beim Reich der Spiele.
Ein Kartenspiel, das "mit nur sieben Regeln" auskommt? Heißt das, dass ich sieben verschiedene Regelhefte studieren muss? Nein, glücklicherweise nicht: Das ganze ist schlichtweg ein schlechter Marketinggag, denn genauso gut hätte das Spiel "Fünf", "Neun" oder "Zwölf" heißen können - mit entsprechend anders zusammengefassten Regelpunkten versteht sich.
Das Material sorgt jedenfalls für einen positiven ersten Eindruck: Hochwertige plastikbeschichtete Spielkarten mit innovativen Löchern. Löcher? Richtig: Löcher. Falsch: Dieses Spiel stammt aus der Schweiz. Richtig: Das Spiel ist trotzdem Käse.
Doch zurück zu den Löchern: Jede Spielkarte zeigt auf der oberen Hälfte einen Wert zwischen Eins und Sechs und besitzt auf der unteren ein Loch. Je nachdem wie herum man eine Karte auf den Ablagestapel legt erscheint im Loch eine zweite Ziffer. Ziel ist es, in der Summe beider Ziffern die Sieben zu erreichen. Dann nämlich muss man keine Karte nachziehen, und nur wer zuerst alle Karten loswerden konnte, gewinnt am Ende.
Zu beachten ist dabei, dass weder die vorherige Punktsumme unterboten noch die Summe Sieben überschritten werden darf. Dies lässt sich jedoch nicht steuern, denn welche Ausgangssituation man beim nächsten Zug erhält, ist nicht voraussehbar. Zudem kennt auch niemand die Karten der Mitspieler, sodass längere Überlegungen bei einem Spielzug praktisch nicht vorkommen und die Handkarten zügig abgespielt werden.
Damit eignet sich "Sieben" hervorragend für Unter-Sieben-Jährige, die Uno mögen und gerade beginnen, Rechnen zu lernen, sowie für Über-Siebenundsiebzig-Jährige, denen Uno zu anstrengend ist. Dem Vorschlag der Autorin, "Sieben" über mehrere (sieben?) Runden zu spielen, wollte in den Testrunden jedoch keiner der Mitspieler folgen.
Fazit
2 | cp 26.04.2009 | |
2 | niggi 26.04.2009 |
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Komplexität: sehr gering
Kommunikation: durchschnittlich
Interaktion: gering
Einfluss: sehr gering