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ID 13057

SHADOWRUN REGELBUCH 4.AUFLAGE


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Jahrgang: 2009

Verlag: Pegasus [->]
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2-8

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f5
Bewertung angespielt: 0.0 von 10
punkte

Score gesamt: 55.0% von 100
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Rezension

Ziel

Die Erde im Jahr 2072: Die Menschheit hat sich in fünf Metatypen (Mensch, Elf, Zwerg, Ork, Troll) aufgespalten, gewaltige Netzwerkstrukturen –genannt „Die Matrix“- verbinden die Welt. Zwischen Magie und Mythos Hightech agieren die Spieler als sogenannte „Shadowrunner“, die im Auftrag der Mächtigen überall auf der Welt die Drecksarbeit erledigen.

Regeln

Das Grundregelwerk beinhaltet neben einer kurzen allgemeinen Einführung über 50 Seiten geschichtliche Abhandlung über die Geschehnisse im 21. Jahrhundert. Dazu gehören nicht nur Kriege und Staatenbündnisse wie die Allianz deutscher Länder, sondern auch Hintergrundinformationen über Großkonzerne, Computersysteme und das organisierte Verbrechen.

Für die Charaktererschaffung werden insgesamt über 60 Seiten benötigt, die wichtigen Regeln für Kampf, Magie und Netzwerkinteraktion veranschlagen zusammen rund 120 Seiten. Damit sind jedoch erst die Rahmenbedingungen definiert, zum Verständnis der Shadowrun-typischen Atmosphäre wird auch die Lektüre der verbleibenden Kapitel über Ausrüstungen, Drogen und Gesellschaftsformen nötig.

Meinung

Über 400 farbige Seiten umfasst das attraktive Grundregelwerk in der vierten Edition eines Rollenspielsystems, das wie kein anderes so selbstverständlich mit Anachronismen umgeht, wie Shadowrun. Hier gibt es plötzlich (wieder) Drachen und Zauberer und gleichzeitig modernste Computertechnologie.

Doch während sich das Thema einer ganz neuen Zielgruppe widmet, erinnern die Charakterbögen eher an bekannte Systeme wie beispielsweise GURPS, was den Einstieg erfahrener Rollenspieler ein wenig erleichtert. Dies ist aber auch nötig, denn die Shadowrun-Welt ist schon ein wenig fremdartig und das Regelsystem eher flexibel als trivial.

Und obwohl wir uns im 21.Jahrhundert befinden, so handelt es sich doch eher weniger um Science Fiction, sondern vielmehr um den (erfolgreichen) Versuch, Fantasy-Gestalten mit modernsten Waffen ausstatten zu können und mit ihnen in der Jetzt-Zeit zu wandeln, gefangen zwischen überlebenstechnischen Notwendigkeiten und Verpflichtungen einerseits und gefährlichen philosophischen und metaphysischen Fragen andererseits. Und so werden die Spieler immer tiefer in illegale Aktivitäten verstrickt, bis die Grenzen zwischen Freunden und Feinden sich aufzulösen beginnen. Und noch immer weiß niemand, weshalb es im Jahre 2011 plötzlich zur Ungeklärten Genetischen Explosion kam, die schließlich zur Diversifizierung der menschlichen Rasse führte…

Fazit

Shadowrun richtet sich nicht an Rollenspiel-Einsteiger, sondern an erfahrene Spieler, die mit ihren Orks und Elfen nicht immer nur im Wald aufeinander kloppen wollen, sondern auch gerne mal moderne Waffen ausprobieren und Untergrundorganisationen unterwandern. Überhaupt spielt bei Shadowrun Kriminalität (und deren Bekämpfung) eine ganz wesentliche Rolle –genau das Richtige also für Fans von Fantasy, Krimis und Action. Die vierte Edition ist graphisch gegenüber den Vorgängern erheblich verbessert worden, wirkt übersichtlicher und ist daher Neueinsteigern eher zu empfehlen als ältere Auflagen.


2011-02-03, Carsten Pinnow (cp)



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