SHADOWRUN: KONZERNDOSSIER
Ziel
Im Shadowrun Rollenspiel werden die Geschicke der Menschheit zu nicht unwesentlichen Teilen durch die allmächtigen Megakonzerne geleitet. Sogar Drachen prügeln sich um die Kontrolle dieser gigantischen Unternehmen. Ein Runner muss sich mit ihnen auskennen, wenn er überleben will.
Regeln
Der Quellenband Konzerndossier beschäftigt sich auf insgesamt 253 Seiten mit allem, was es über Konzerne zu wissen gibt. Er erklärt Definition und Bedeutung des Begriffes, welche legalen und illegalen Waffen von den Konzernen benutzt werden und was es mit Einstufungen A, AA und AAA auf sich hat.
Wirtschaftliche Grundlagen erfahren die Spieler im Kapitel über das Zürich-Orbital, dem Alltagsleben eines Konzernbürgers ist ein eigenes Kapitel gewidmet. Insgesamt zehn Kapitel beschäftigen sich schließlich mit den größten Megakonzernen der Erde, von ihrer Entstehung über ihre aktuellen Strukturen bis hin zu ihrer Bedeutung als Auftraggeber für die Spieler: Ares Macrotechnology, Aztechnology, EVO, Horizon, Mitsuhama, NeoNET, Renraku, Saeder-Krupp, Shiawase und Wuxing, Inc.
Die deutsche Ausgabe der „Corporate Guide“ enthält ein Zusatzkapitel über ADL-Konzerne wie Saeder-Krupp, Ruhrmetall oder die BuMoNA. Ergänzt wird der Band mit Spielvorschlägen für spezielle Konzernkampagnen.
Meinung
Mit der Lektüre dieses Bandes erhalten die einzelnen Megakonzerne endlich ein eigenes Profil. Ihre Hintergründe, Motivationen und Verflechtungen verschmelzen zu einem Gesamtbild, das den Spielern zuvor gefehlt hat. Sogar auf individuelle Werbesprüche wurde nicht verzichtet. Und gut geschrieben sind die Kapitel auch noch, insbesondere der ADL-Teil weiß zu gefallen.
Dass die kleineren Konzerne deutlich kürzer weggekommen sind, ist absolut angemessen. Geben sie doch so den Spielleitern noch Handlungsspielraum und gleichzeitig einige Anregungen. Einzig das „Spielinformationen“-Kapitel über Konzernkampagnen hätte ruhig etwas üppiger ausfallen können als die vorliegenden vier Seitchen.
Fazit
Das Konzerndossier macht klar, dass selbst das Bundesamt für Hermetik und Hexerei nicht unbestechlich ist. Es schließt eine wichtige Lücke, die bislang weitestgehend der Imaginationsfähigkeit der Spielleiter überlassen war: Kultur, Intention und Funktionsweise der großen Konzerne. Für regelmäßige Shadowrun-Spieler ist dieses Buch daher Pflichtlektüre.
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