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Datenblatt image
ID 13728

RUNEWARS: KAMPF UM TERRINOTH


cover
Jahrgang: 2010

Verlag: Fantasy Flight Games [->]
Autor: Corey Konieczka
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2-4

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180-240

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ab 13


Material: sehr hochwertig
Komplexität: hoch
Kommunikation: durchschnittlich
Interaktion: durchschnittlich
Einfluss: hochf5
Bewertung angespielt: 7.2 von 10
punkte

Score gesamt: 58.4% von 100
score
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Rezension

Ziel

Der „weiße Ritter“ Alcaran war Captain der nördlichen Bastionen Terrinoths. Er starb im Kampf gegen die Untoten und Uthuk Y’llan, die eine Invasion vorbereiteten. Seine Warnungen blieben fruchtlos, und so wurden Menschen wie Elfen erst der Gefahr gewahr, als es schon fast zu spät war. Doch um die Kontrolle über Terrinoth zu gewinnen, müssen die Spieler nicht nur territoriale Gewinne erzielen, sondern auch Helden aussenden und Drachenrunen ansammeln. Denn nur mit der Macht der Runen kann der Kampf gewonnen werden…

Regeln

Die Spielrunden untergliedern sich in vier Jahreszeiten, zu deren Beginn eine spezielle Ereigniskarte aufgedeckt wird. Außerdem tritt zusätzlicher Jahreszeiteffekt ein: Im Frühling werden alle Figuren wieder aufgestellt, im Sommer dürfen Heldencharaktere agieren und im Winter müssen die Truppenstärken den Nahrungsvorräten entsprechend reduziert werden.

Jedem Spieler stehen acht verschiedene Aktionskarten zur Verfügung, von denen genau eine verdeckt ausgewählt wird. Die Reihenfolge der Ausführung wird durch die Nummer der Karte bestimmt, die noch eine zweite Funktion besitzt: Jede Karte hat eine Bonusfunktion, die aber nur dann genutzt werden darf, wenn die gespielte Nummer auch die im aktuellen Jahr bislang höchste des Spielers ist. Ausgespielte Aktionskarten werden erst im Frühjahr wieder auf die Hand genommen.

Mit den Aktionen können die Spieler neue Einheiten rekrutieren, in feindliche oder neutrale Gebiete einmarschieren, die Ressourcenstände gemäß den aktuell kontrollierten Regionen anpassen, Festungen errichten, Helden anwerben oder Einflusspunkte und Taktikkarten sammeln. Die meisten Einheiten können sich bis zu zwei Felder weit über das aus Sechseck-Grüppchen zusammengesetzte Spielfeld bewegen, manche drei Felder und wiederum andere können gar fliegen und damit Gebirgs- und Ozeangrenzen überwinden.

Trifft eine Armee auf neutrale Einheiten, können diplomatische Bemühungen unternommen werden. Gegen Abgabe von Einflusspunkten werden dann Schicksalskarten gezogen, die in Runewars multiple Funktionen haben. Der Spieler wählt eine davon; das abgebildete Symbol bestimmt dann, ob sich die fremden Einheiten anschließen, ob sie flüchten oder gar angreifen. Bei einem Kampf werden sämtliche Einheiten in bis zu fünf festgelegte, typenabhängige Reihen aufgestellt und in dieser Reihenfolge behandelt. Für jede Einheit wird eine Schicksalskarte gezogen und ausgewertet. Für Einheiten mit gleichen Bodenplatten (rund, dreieckig, viereckig, sechseckig) gelten die gleichen Symbole, die Schadenspunkte, Flucht gegnerischer Einheiten oder Sonderfunktionen der Einheitentypen bedeuten können. Allerdings darf jede Einheit nur einmal kämpfen, danach ist Schluss. Die Anzahl der verbleibenden Einheiten sowie die Stärke einer gegebenenfalls vorhandenen Festung entscheiden dann über den Gewinner der Schlacht.

Territoriale Gewinne bedeuten einen Zuwachs an Ressourcen, der jedoch mittels des Erntebefehls separat auf der Spielertafel festgehalten werden muss. Dort gibt es drei verschiedene Skalen (Nahrung, Holz, Erz), die bei Rekrutierung oder Zugewinn von Einflusspunkten oder Taktikkarten für entsprechenden Nachschub sorgen. Komplett unabhängig von diesem ganzen Geschehen operieren dagegen die Helden. Für diese Charaktere gibt es drei verschiedene Aktionsmöglichkeiten (Fähigkeiten verbessern, heilen, durch die Gegend ziehen), von denen in jedem Sommer genau eine gewählt wird. Nach einer Bewegung können sie versuchen, Questen zu erfüllen oder sich mit anderen Helden zu duellieren. Questkarten erhalten die Spieler zu Beginn sowie durch die entsprechende Aktion, wenn sie Regionen mit Städteplättchen kontrollieren. Für erfolgreiche Questen gibt es Belohnungen, meist in Form von Ausrüstungsgegenständen. Manchmal aber auch in Form von Drachenrunen.

Diese Runen sind Hauptziel der Spieler, die bereits zu Spielbeginn jeweils zwei davon besitzen und über manche Ereignisse weitere erhalten können. Der Erhalt einer Rune erfolgt immer nach dem gleichen Muster: Der Spieler erhält ein echtes und ein leeres Runenplättchen, die er beide geheim auf zwei seiner Regionen verteilt. Wer den Titel Chef der Heldenliga besitzt, darf zudem drei Belohnungen seiner Helden gegen eine weitere Rune eintauschen. Es gewinnt, wer sechs Drachenrunen kontrolliert oder nach der sechsten Runde die meisten davon besitzt.

 

Meinung

Helden kämpfen nicht. Sie sind ja Helden. Während um sie herum ganze Armeen fallen und frisch gebaute Festungen in Schutt und Asche gelegt werden, stehen sie tatenlos herum und schauen zu. Dafür müssen sie sich aber auch selbst heilen, wenn sie mal verletzt werden. Verwundete militärische Einheiten werden dagegen nach jedem Kampf automatisch geheilt. Was für Helden!

Andererseits sind sie aber auch häufig das Zünglein an der Waage, das am Spielende noch genau die fehlende Drachenrune beisteuern kann. Mindestens genauso wichtig ist jedoch, möglichst häufig die Bonusfunktionen der Aktionskarten nutzen zu können und Einflusspunkte und Taktikkarten effizient einzusetzen.

Neutrale Einheiten zum Anschluss zu bewegen, ist ein schwieriges Unterfangen, da die meisten Schicksalskarten dies nicht ermöglichen und somit der Einsatz vieler Einflusspunkte notwendig ist. Und dies immer ohne jegliche Garantie, für die ausgegebenen Punkte überhaupt zum Erfolg zu kommen. Deshalb ist es empfehlenswert, immer mit einer überzeugenden Überzahl auf fremde Felder zu ziehen. Grenzen diese an die Gebiete von Mitspielern, sollte das Maximum von acht Einheiten nach Möglichkeit ausgeschöpft werden. Strategisch wichtige Vorposten sollten zudem umgehend mit Festungen ausgerüstet werden, eventuell anschließend sogar mit einem Defensivbonus.

Und während die Fleischfetzer und Berserker der Uthuks gegen die Bogenschützen und Pegasusreiter der Elfen kämpfen, schauen die Helden zu und sammeln lieber Belohnungen für ihre erfolgreichen Questen. In Runewars gibt es für die Spieler eben viel zu tun: Schlachten müssen geschlagen und Questen erfüllt werden. Dies hat zur Folge, dass keines der verwendeten Elemente wirklich vertieft wird. Das Spiel ist beendet, bevor strategische Winkelzüge nachhaltig fruchten können. Eine ernsthafte Charakterentwicklung der Helden gibt es nicht.

Trotzdem dauert eine Partie um die vier Stunden. Und das, ohne dabei langatmig zu werden. Dies ist nicht nur auf das ausgeklügelte Aktionssystem zurückzuführen, sondern auch auf die selbst für Fantasy-Flight-Games-Verhältnisse überdurchschnittlich attraktive Gestaltung. So wurden unüberwindbare Bergketten beispielsweise nicht einfach eingezeichnet, sondern durch einsetzbare, dreidimensionale Plastikstücke realisiert. Das ganze Land Terrinoth wirkt farbenfroh, und doch sind klare Unterschiede einzelner Regionen erkennbar, ebenso die spielrelevanten Grenzen, Orte und Informationen (Ressourcen, Questziele, Setup).

Fazit

Wenn sich Drachen, Riesen und Rasierklingenflügler den Menschen anschließen und gegen die mit den Untoten verbündeten Höllenhunde und Hexenmeister kämpfen, dann befinden wir uns wahrscheinlich im großen Drachenrunen-Krieg. Doch Runewars bietet noch viel mehr als Schlachten und Questen, auch Diplomatie und Einflussnahme im Rat der Magier spielen eine wichtige Rolle. Dieses Fantasy-Epos ist perfekt umgesetzt, verliert sich nicht in Details und verläuft immer wieder anders. Im Spiel zu viert sind die Wartezeiten akzeptabel, zu zweit ist der Erlebnisfaktor noch größer.


2010-12-06, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
8cp
29.11.2010
Opulent ausgestattet. Allerdings werden s?mtliche Spielelemente (Armeen, Helden, Titel, ...) nur oberfl?chlich behandelt. Von allem ein wenig, von keinem (zu) viel.
6niggi
30.11.2010
lieber ein anderes M?rderspiel ;-)
4RogueTrader
05.03.2012
9benschi008
04.09.2013
Mit Erweiterung exzellentes Spiel. Ohne Erweiterung 1 Punkt Abzug da die Helden deutlich zu schwach sind.
9del-PsychoWolf
27.09.2014
Sehr komplex, aber großartig. Aber die Helden hätte man (ohne Erweiterung) rauslassen können, da sie ein etwas unnötiges Spielelement mithineinbringen, wenn sich auch dadurch Gewinnchancen für schwächere Spieler ergeben.

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