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ID 11647

ROTER NOVEMBER


cover
Jahrgang: 2008

Autor: Jef Gontier, Bruno Faidutti
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3-8

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60

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Material: mittelmässig
Komplexität: durchschnittlich
Kommunikation: hoch
Interaktion: hoch
Einfluss: hochf5
Bewertung angespielt: 6.0 von 10
punkte

Score gesamt: 59.1% von 100
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Rezension

Ziel

Die Gnome sind los! Losgefahren mit ihrem experimentellen U-Boot „Roter November“. Und genau dieses ist nun in Seenot geraten. Die Technik spielt verrückt, überall brechen Feuer aus, Wasser bricht ein und zu allem Überfluss lauert draußen auch noch ein gigantischer Krake, der das kleine Schiffchen am liebsten fressen würde. Schaffen es die Gnome ihr Boot vor dem endgültigen Kollaps zu retten, bevor endlich die ersehnte Hilfe eintrifft?

Regeln

Die Roter November besteht aus zehn durchnummerierten Räumen, die durch selbsttätig schließende Luken miteinander verbunden sind. In seinem Zug darf sich ein Gnom beliebig weit bewegen und schließlich eine Aktion ausführen. Für das Öffnen der Luken, die Bewegung durch Räume mit niedrigem Wasserstand sowie für das Konzentrieren auf seine Tätigkeiten muss er Zeit aufwenden. Beim Konzentrieren darf der Gnom bis zu zehn Minuten für seinen Versuch verwenden und ggf. einen vorhandenen Bonusmarker einsetzen. Bleibt sein Würfelwurf (W10) unter diesem Wert, gelingt sein Vorhaben. Auf der 60 Minuten umfassenden Zeitleiste werden dann die Marker aller Gnome fortbewegt, zur Rechenhilfe steht ein sogenannter „Geisterzeitmarker“ zur Verfügung. 

Ab und zu muss sich ein gestresster Gnom auch mal einen Grog gönnen (z.B. weil er einen Raum betreten will, in dem ein Feuer wütet). Davon gibt es nicht nur in der Kapitänskajüte reichlich. Je höher der Alkoholpegel steigt (wenn er nicht durch Kaffee reduziert wird), desto schwieriger wird es für ihn die anschließende Ohnmachtsprobe zu bestehen. Scheitert der Würfelwurf, legt sich der Matrose für zehn Minuten schlafen. In dieser Zeit ist er äußeren Gefahren wie Feuer oder Überflutungen schutzlos ausgesetzt. 

Am Ende des Zuges wird der Zeitmarker des Spielers zum Geisterzeitmarker vorgezogen. Dabei passiert er Gegenstands- und Ereignisfelder, die sofort ausgeführt werden. Ereignisse sind niemals gut und meistens schlecht. Besonders schlimm sind „akute Gefahren“, die bewältigt werden müssen, bevor der entsprechende Gefahr-Marker auf der Zeitleiste von allen Mitgnomen überschritten wurde. Als nächster Gnom ist der am weitesten in der Zeit zurückliegende Spieler am Zug.

Zeichnet sich gegen Ende des Spiels ein knapper Ausgang ab, gibt es auch noch die Möglichkeit der Flucht. Der feige Gnom schnappt sich dann eine Taucherausrüstung und verlässt das Schiff. Er gewinnt, wenn es den anderen Matrosen nicht gelingt das Schiff zu retten. Andernfalls verliert er. Alle an Bord gebliebenen gewinnen, wenn sie nach Ablauf der 60 Minuten noch am Leben sind.

Meinung

Überall brechen ununterbrochen kleine und große Katastrophen aus, die Roter November ist ein echter Schrotthaufen. Da ist eine gute Abstimmung und sinnvolle Koordination zwischen den Gnomen dringend notwendig. Wer löscht das Feuer? Wer repariert den Schaden im Maschinenraum? Wer braucht noch schnell einen Grog und wer besorgt sich besser noch ein paar Unterstüzungsplättchen? Und nicht nur das, gerade bei den akuten Gefahren wird schnell ein Fehler gemacht. Wenn beispielsweise der letzte Gnom unbedingt noch einen akuten Schaden reparieren muss und genau in diesem Raum unmittelbar vor seinem Zug ein Feuer ausbricht, hat er hoffentlich eine Flasche Grog zur Hand. Denn ohne Grog traut sich so ein Gnom eben nicht in einen solchen Raum. (Er stirbt lieber auf andere Weise.)

Ebenfalls ärgerlich sind „unpassend“ gezogene Ereignisse, die die Gnome Plättchen abwerfen lassen. Vor allem dann, wenn sie gerade erst fleißig gesammelt wurden und für eine spezielle Aktion geplant waren. All das macht Roter November schwierig zu gewinnen und das Herumwuseln zu hektischer Arbeit. Und davon gibt es genug. Die Zwerge müssen Lukenblockierungen beheben, Feuer löschen, Wasser abpumpen, Maschinen, Sauerstoffpumpen und den Reaktor reparieren, einen Raketenstart verhindern und den Kraken töten. Ja, einen großen bösen Kraken gibt es auch. Der hat die Gnome sozusagen zum Fressen gern. Im Grundspiel taucht die entsprechende Ereigniskarte aber glücklicherweise nicht auf. (Masochistische Gnome dürften sie wohl trotzdem einmischen.)

Manchmal müssen „kleinere“ Probleme dann einfach hingenommen werden, denn manche Aktionen sind wichtiger als andere, da die jeweiligen Probleme die drei Katastrophenleisten beeinflussen. Die Gnome können beispielsweise ersticken, wenn der Sauerstoff zur Neige geht, bei einer Reaktorkatastrophe verbrennen oder aufgrund des aufgestauten Überdrucks zerquetscht werden. Ein einzelner komatöser Gnom kann natürlich genauso den Löffel abgeben, wenn in seinem Raum ein Feuer… naja, das Übliche halt.

Das Bemerkenswerteste an diesem kleinen Spiel ist jedoch die Materialfülle. Der kleine Karton lässt sich nur mit Mühe und unter Ausnutzung aller Hohlräume einigermaßen schließen. Zwar wäre ein etwas größerer Spielplan schöner gewesen und hätte auf der Zeitleiste dann auch Platz für die Marker gehabt, doch kann sich so zumindest niemand über das Preis-Leistungs-Verhältnis beschweren. Egal ob Gnom oder herkömmlicher Spieler.

Fazit

Bei Roter November ist Kooperation gefragt, denn die Gnome gewinnen (und überleben) nur zusammen. (Es sei denn, zur Mannschaft gehört auch ein besonders feiger Gnom…) Der vollgestopfte kleine Karton eignet sich hervorragend als Reisespiel für zwei oder mehr Spieler, die mindestens eine Stunde lang zusammen Probleme lösen möchten. Für den Tisch zu Hause gibt es unter den großformatigen Konkurrenten allerdings ein paar bessere kooperative Spiele.


2009-08-20, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
6niggi
16.08.2009
Ein gutes Preis-Leistungsverh?ltnis!
6cp
16.08.2009
nicht gerade leicht zu gewinnen.
4Adaniell
28.08.2009
Kann sich nicht entscheiden zwischen blo?em Witz und vern?nftigem Spiel
8SerialGriller
04.11.2009

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