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Datenblatt image
ID 18021

ROB 'N RUN


cover
Jahrgang: 2017

Verlag: PD-Spiele [->]
Autor: Michael Luu
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2-5

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45-60

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ab 10


f5
Bewertung angespielt: 7.0 von 10
punkte

Score gesamt: 58.0% von 100
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Rezension

Ziel

Der nächste Bruch kann kommen: Das Team steht bereit, der Chef weiß Bescheid. Leider offenbar auch die Polizei, die den Einbrechern dicht auf den Fersen ist. Wird es ihnen gelingen, den Flughafen zu erreichen? Und wie viel Gold werden sie aus den Tresoren der Stadt entwenden können?

Regeln

Der jede Runde wechselnde Chef der Unternehmung nimmt zwar an einem Beutezug nicht selbst teil, wählt aber das Zielgebäude in einem der Stadtviertel aus. Die dort liegenden Tresorkärtchen (1-3 Stück) sieht er sich geheim an. Sie zeigen die für den Einbruch benötigten Werkzeuge, sowie deren genaue Anzahl. Reihum spielt das Team nun Handkarten aus, bis die vorgeschriebene Menge vorliegt. Der Chef wertet sie aus: korrekte Werkzeuge werden offen ausgelegt, falsche verdeckt. Für Sporttaschen dürfen sofort Karten nachgezogen werden. (Normalerweise wird erst zum nächsten Einbruch wieder aufgefüllt.) Dies wiederholt sich, bis entweder alle benötigten Utensilien vorliegen oder zu viele falsche gespielt wurden und somit die Alarmanlage losgeht.

Für geöffnete Tresore gibt es bis zu 3 Goldbarren. Ungeöffnete sorgen hingegen dafür, dass der Polizist unserem Fluchtwagen auf dem Spielplan noch näher kommt. Der Wagen braust auf dem Weg zum Airport aber auch über kleine Holzklötzchen, die auf einem separaten Tableau dafür sorgen, dass die Alarmanlage immer früher losgeht, immer mehr Karten ausgespielt werden müssen, die Handkartenzahl sich verringert -und ebenso die der Hinweise. Hinweise? Ja, solche gibt es auch. Dem Chef stehen mehrere Hinweiskärtchen zur Verfügung, von denen er mehrere einsetzen kann. Auf diese Weise kann er Tipps geben wie beispielsweise "Es werden insgesamt 5 verschiedene Werkzeuge benötigt", "von 2 bereits gesammelten Werkzeugen werden noch mehr benötigt" oder "wir brauchen Taschenlampen". Zusätzliche Hinweise können für Gold erkauft werden. Außerdem gibt es in jedem Stadtviertel einen Informanten, der bestochen werden kann, sobald sein Viertel komplett abgeräumt wurde. Als Gegenleistung entfernt er sämtliche Würfelchen einer Farbe vom Tableau.

Erreicht das Fluchtauto den Flughafen, ohne von den Bullen eingeholt zu werden, hat die Bande gewonnen. Wie gut sie wirklich war, wird anhand ihrer erbeuteten Goldbarren beurteilt.

Meinung

Bei insgesamt sieben verschiedenen Werkzeugen, die wiederum bis zu vier mal auf einem Tresor vorkommen können, sind die verfügbaren Tipps in ihrem Umfang gerade so ausreichend. Man kennt dies von Mastermind, wenn einzelne Farben beliebig oft auftauchen: Man muss nicht nur herausfinden, was gesucht wird, sondern auch noch wie häufig. Das Problem hier ist jedoch vielschichtiger. Als größte Herausforderung stellen sich die Steine heraus, die dem Fluchtauto in den Weg geworfen wurden. Mit jeder Runde werden die Bedingungen schwieriger, bis sie kurz vor Erreichen des Zieles nahezu unmöglich werden. Deshalb sollte gezielt für Informanten gespart und bei ihrem Einsatz nicht gezögert werden. Natürlich ist auch ein Auge auf die richtigen Informanten zum passenden Zeitpunkt wichtig: Drei Würfel auf einmal abzuräumen lohnt sich immer, ein einzelner so gut wie nie.

Außerdem ist festzustellen, dass Orte mit nur einem Tresor viele Hinweise erfordern, wohingegen solche mit drei Tresoren üblicherweise fast alle Werkzeuge erfordern und leichter steuerbar sind. Und wer 2 von 3 Dingern knackt, verliert auch keinen Vorsprung. Ergo ist es meist empfehlenswert, sich zunächst auf die kleinen Ziele zu stürzen. Unabhängig davon muss der Chef aber auch ein Gespür für geeignete Tipps entwickeln. Manche machen erst Sinn, wenn schon Karten gespielt wurden, manche frühest möglich, aber einige erweisen sich leider auch situationsbedingt als mehr oder minder nutzlos. In jedem Fall sollte man allerdings darauf achten, den Alarm nicht zu früh losgehen zu lassen und immer wenigstens einen Schrank öffnen zu können.

Rob 'n' Run erfordert zunächst eine Lernphase, in die Mechanismen verinnerlicht werden. Es folgt die Probierphase, in der verschiedene Szenarien ausprobiert und mit dem Einsatz der Hinweise experimentiert wird. Bis zum Einsetzen der auf Dauer nicht zu vermeidenden Abnutzungsphase vergehen zahlreiche Partien.

Fazit

Die cartoonhafte Optik täuscht: Rob 'n' Run pflegt zwar einen gediegenen, satirischen Unterton (Das muss es aber auch, bei solch einem Thema!), ist jedoch keinesfalls locker und auf die leichte Schulter zu nehmen. Die anspruchsvolle Hatz macht aber trotzdem Spaß, selbst wenn es mal schief geht und das Panzerknacker-Team am Ende wieder in einer Zelle landet.


2018-01-03, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
7cp
25.12.2017
innovativ, kooperativ und herausfordernd. Katastrophales, abschreckendes Kinderspiel-Cover

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