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Datenblatt image
ID 13583

PIRATES 2ND EDITION


cover
Jahrgang: 2010

Verlag: Kuznia Gier [->]
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2-4

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45-90

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ab 12


f5
Bewertung angespielt: 5.8 von 10
punkte

Score gesamt: 55.5% von 100
score
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Rezension

Ziel

Die hübsche Tochter des Gouverneurs wurde vom bösen Captain Roberts entführt. Mutige Spieler Piraten sind nun gefragt, um die Holde aus den Fängen dieses Schurken zu befreien. Zunächst warten auf die Spieler jedoch sagenhafte Abenteuer, reiche Städte und auch Handelsrouten, die geplündert werden wollen. Aber nicht nur der Handel mit exotischen Waren, sondern auch das Verprügeln Besiegen von Gegenspielern im Seegefecht kann ein netter Zeitvertreib sein ordentlich Ruhm und Reichtum einbringen. Und beides wird dringend benötigt, um die Teile der Karte zu finden, die zu Roberts Versteck führen.

Regeln

Der Spielplan von Pirates, auf dem sich die Hobbyfreibeuter austoben dürfen, zeigt verschiedene Inseln mit Plantagen, Forts und Häfen. Daneben gibt es See-, Riff-, und auch Handelsroutenfelder. Nicht vergessen werden darf natürlich die Pirateninsel, welche das Versteck des Bösewichts repräsentiert. Der Spielplan enthält zudem drei verschiedene Leisten. Auf zwei von diesen werden der Dublonen-Vorrat und die Ruhmespunkte der Spieler festgehalten. Die dritte ist die Captain Roberts-Leiste, die seine wachsende Ungeduld widerspiegelt. Diese hat Einfluss auf das Spielende und auch die Anzahl der Aktionen, die den Spielern pro Runde zur Verfügung stehen. Zu Beginn wählt jeder Spieler einen der vier verfügbaren Piraten, von denen jeder eine unterschiedliche Spezialeigenschaft vorweisen kann (z. B. höheres Handkartenlimit usw.). Dann nimmt man sich den zugehörigen Charakterbogen (zeigt Kanonenstärke und Größe des Frachtraums) und das Piratenschiff. Der Abenteuerstapel, welcher aus Missions-, Riff-, Crew- und so genannten Boarding-Karten besteht, wird gut gemischt und bereitgelegt. Von diesem Stapel erhält jeder Spieler drei Stück auf die Hand. Nachdem nun die Lagerhäuser der Inseln mit Waren bestückt, die Kriegs- und Handelsschiffe platziert sind und jeder Spieler eine Startinsel gewählt hat, kann es auch schon losgehen.

Der Zug eines Spielers besteht immer aus zwei Phasen. In der Archipel-Phase wird zunächst eine Karte vom Stapel gezogen und das darauf abgebildete Symbol geprüft. Falls die Karte ein Rumsymbol zeigt, muss der Marker auf der Roberts-Leiste ein Feld weiterbewegt und Rum auf eine Insel verteilt werden. Findet sich auf der gezogenen Karte eine der anderen Waren (wie z. B. Kaffee, Gewürze, Zucker), so darf der Spieler eine Insel wählen, die das abgebildete Symbol aufweist. Dann entfernt er entweder Waren dieser Sorte aus den dortigen Lagerhäusern, lässt die Plantage neue Güter produzieren oder beginnt die Reise eines Handelschiffes. Sobald ein solches voll mit Gütern beladen ist, verlässt es den Hafen Richtung Zielinsel und darf vom Spieler entlang der zugehörigen Handelsroute bewegt werden. Zeigt die gezogene Karte jedoch ein Kriegsschiff, so muss er stattdessen eines dieser Schiffe um bis zu zwei Felder weit bewegen.

In der zweiten Phase seines Zuges darf der aktive Spieler eine seiner Handkarten ausspielen und deren Effekte anwenden. Darüber hinaus muss der Spieler alle seine verfügbaren Aktionen ausgeben. Pro Aktion kann ein Spieler folgende Dinge machen:

  • ein Feld weit segeln
  • eine Karte ziehen
  • eine Karte abwerfen
  • Waren kaufen
  • Waren verkaufen
  • zu einer Werft gehen (Kanonen aufwerten, Laderaum vergrößern, eine Karte kaufen, Schiff reparieren)
  • ein Fort angreifen (bei Erfolg: Waren von Lagerhaus nehmen, Dublonen erhalten oder ein Kartenfragment finden)
  • seinen Frachtraum leeren


Manche dieser Aktionen sind allerdings nur möglich, wenn sich ein Spieler im Hafen einer Insel befindet. Wie oben bereits erwähnt, können in manchen Werften die für den Spielsieg wichtigen Kartenfragmente erworben werden. Diese kosten entweder Dublonen oder Ruhmespunkte, können aber auch durch einen erfolgreichen Angriff auf das Fort der entsprechenden Insel geraubt werden.

Falls ein Spieler mit seinem Schiff auf ein Feld zieht, auf dem sich ein gegnerisches Piratenschiff (von den Mitspielern gesteuert) oder ein Kriegs-, bzw. Handelsschiff befindet, so kommt es zum Kampf. Gegnerische Spieler dürfen, müssen jedoch nicht zwingend attackiert werden. Bei der Auswertung dieser Seeschlachten werden immer die Salvenwerte von zuvor ausgespielten Karten zu der eigenen Kanonenstärke addiert. Außerdem kann dieser Wert durch Boarding-Karten nochmals erhöht werden. Wer am Ende über die größte Gesamtstärke verfügt, gewinnt die Schlacht und darf nun dem Gegner Waren oder Dublonen rauben. Hinzu kommen noch Ruhmespunkte, welche von der Stärke des jeweiligen Gegners abhängen. Immer wenn ein Schiff Schaden erhält, muss ein Schadensmarker auf ein noch verfügbares Kanonen- oder Frachtraumfeld gelegt werden. Somit reduziert sich die Stärke bzw. die Kapazität des entsprechenden Schiffes mit jedem Schaden.

Sobald ein Spieler die zwei notwendigen Kartenfragmente beisammen hat, kann er die Pirateninsel ansteuern. Er kann die Tochter des Gouverneurs aber nur dann befreien, wenn er fünfzig Dublonen zahlen kann, oder er über mindestens dreißig Ruhmespunkte verfügt. Erreicht jedoch der Marker auf der Roberts-Leiste das letzte Feld, bevor dies einem Spieler gelingt, so haben alle gemeinsam die Partie verloren und die hübsche Gouverneurstochter wird abgemurkst.

Meinung

Die grafische Gestaltung des Materials ist rundum stimmig und sehr atmosphärisch. Allein das Boxcover sieht schon richtig toll aus und macht Lust auf mehr. Daneben sind noch der Spielplan und auch die sehr ansehnlich gestalteten Charakterbögen hervorzuheben. Apropos Charaktere, schön ist natürlich, dass jeder von diesen über eine eigene Spezialeigenschaft verfügt. Und es stehen nicht nur männliche Piratencharaktere zur Auswahl, nein, auch Piratenbräute stürzen sich ins Abenteuer.
Die Regeln liegen nur in englischer und polnischer Sprache vor, und könnten an ein, zwei Stellen etwas klarer formuliert sein. Ansonsten reicht für das Verständnis des Regelwerks und der verschiedenen Karten ein gutes Schulenglisch locker aus.

Ein Abenteuerfeeling kann bei Pirates durchaus aufkommen, weil nahezu alles gemacht werden kann, was zum Alltag eines waschechten Piraten dazugehört. Egal ob Handelsschiffe plündern, den Gegnern Kriegsschiffe auf den Hals hetzen, Forts angreifen, Duelle mit anderen Piraten, Kanonen kaufen und so das eigene Ego stärken, Frachtraum vergrößern, oder auch Ruhm und massenhaft Dublonen einfahren. Beinahe alles ist möglich. Und wer es nicht ganz so kämpferisch, sondern lieber etwas ruhiger angehen will, der kann schön brav seinen Handelstrieb ausleben –sprich Waren billig einkaufen und teuer verhökern-, Missionen erfüllen und kommt auf diese Weise genauso an sein Ziel.

Interaktion ist bei diesem Piratenabenteuer ebenfalls vorhanden, welche aber bei vier teilnehmenden Piraten deutlich höher ist, als bei nur zweien. Je mehr Pötte sich nämlich rund um die Inselgruppen tummeln, desto mehr kommen sich die Freibeuter gegenseitig ins Gehege.

Bei all dem Wettstreit darf natürlich keiner der Hobbypiraten vergessen, dass es noch einen anderen Gegner gibt. Nämlich den ungeduldigen Piraten Roberts, der da in seiner vergammelten geheimen Höhle Däumchen dreht und nur darauf wartet, endlich die Gouverneurstocher einen Kopf kürzer machen zu dürfen von den Spielern verdroschen heimgesucht zu werden. Spätestens wenn der Marker auf der Roberts-Leiste durch viele gezogene Abenteuerkarten mit Rum-Symbol in gefährliche Bereiche wandert, sollten die Spieler schleunigst noch fehlende Moneten bzw. Ruhmespunkte besorgen und Captain Roberts aus seinem Loch prügeln, um nicht gemeinsam zu verlieren.

Bis zu diesem Punkt hört sich alles recht gut an, doch leider sorgt nicht alles bei Pirates für Freude bei den Spielern. Denn für das Gebotene zieht sich eine Partie zu lange hin. Das Handelsgeschehen und das Erfüllen der Missionen werden recht schnell langweilig, so dass nur richtige Seekämpfe zwischen den Spielern für die nötige Brisanz sorgen. Solche Kämpfe sind aber bei nur zwei oder drei Spielern eher Mangelware, da sich die Spieler auch sehr leicht aus dem Weg gehen können. Zudem sind die Piratenkapitäne in dieser Hinsicht auch stark von den gezogenen Handkarten abhängig. Denn wenn ein Spieler nur Karten zieht, die für einen Seekampf nicht zu gebrauchen sind, so wird er eher ein friedfertiges Dasein führen als von Seeschlacht zu Seeschlacht zu ziehen. Auch die oft recht langen Wegstrecken, die für ein richtig lukratives Handelsgeschehen zurückgelegt werden müssen, bremsen das Spiel aus.

Fazit

Für alle, die gerne ein nicht zu kompliziertes Piratenabenteuer erleben wollen, ist Pirates – Gouvernor´s Daughter eine Überlegung wert. Eine etwas längere Spieldauer, die immer mal wieder von spielerischen Flauten geprägt sein kann, darf die Hobbyfreibeuter jedoch nicht stören. Um dem etwas zähen Spielfluss am besten entgegenzuwirken, empfiehlt es sich, immer mit möglichst vielen Teilnehmern den Start ins Abenteuer anzutreten. Denn mit vier Piratenkapitänen sind Interaktion und Spielreiz am größten.


2011-05-04, Markus Donaubauer (markus)



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Bewertungen
6markus
25.04.2011
In voller Besetzung am besten, insgesamt aber zu langatmig
5.5arkadia
27.05.2011
sehr z?h!

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