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Datenblatt image
ID 11463

OSIRIS


cover
Jahrgang: 1995

Verlag: Salagames [->]
Autor: Hartmut Witt, A. Steiner
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2-4

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f5
Bewertung angespielt: 4.8 von 10
punkte

Score gesamt: 46.2% von 100
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Rezension

Ziel

Nachdem im alten Ägypten der unbeliebte Pharao Tut-ken-Stich zu den Göttern heimgekehrt ist, wird ein neuer Herrscher gesucht. Um zum neuen Pharao ernannt zu werden, muss jeder Spieler versuchen, einen seiner Oberpriester auf die Spitze der Pyramide zu bringen.

Regeln

Als erstes werden alle Oberpriesterfiguren und die Pyramidenspitze auf Magnetscheiben mit Göttersymbolen befestigt. Dies geschieht verdeckt, so dass danach jedem Priester und der Pyramidenspitze eine Gottheit zugeordnet ist. Da die Magnetscheiben unten an den Figuren haften, sind die Gottheiten während des Spiels für keinen sichtbar, wobei sich aber jeder die eigenen Priester und deren Götter geheim anschauen darf. In seiner Spielfarbe bekommt dann jeder drei Oberpriester und alle Anhänger. Jeder Priester wird nun zusammen mit zwei Machtsteinen in seine Heimatstadt gesetzt. Neben diesen Städten zeigt der Spielplan noch eine Pyramide aus der Vogelperspektive mit Bewegungsfeldern bis zur Spitze und jeweils ein Tempelfeld für jede Gottheit. Auf diese Felder verteilen die Spieler abwechselnd die eigenen Anhängerfiguren, wobei nie mehr als drei eigene pro Feld erlaubt sind.

Der Zug eines Spielers besteht immer aus drei Phasen. Zuerst muss ein eigener Priester bewegt werden. Danach werden die Machtsteine neu verteilt und zu guter Letzt dürfen noch Anhänger versetzt werden, wobei dies allerdings keine Pflichtaktion ist. Ein Oberpriester darf sich nur bewegen, wenn sich Machtsteine in seiner Heimatstadt befinden. Des Weiteren dürfen andere Priesterfiguren nicht übersprungen werden und auch nicht auf dem gleichen Feld landen, es sei denn, es soll geschlagen werden. Wer mit seiner Figur seitwärts auf ein Pyramidenfeld ziehen will, benötigt dafür einen Machstein, für das hinauf- oder hinuntersteigen einer Stufe werden allerdings zwei Steine gebraucht. Nachdem ein Spieler seinen gewählten Priester bewegt hat, werden die verbrauchten Machtsteine auf die im Uhrzeigersinn folgenden Städte verteilt. Es darf dabei keine Heimatstadt übersprungen werden und in jede kommt immer nur ein Stein. Ein aufgesparter Machstein, der nicht für die Bewegung verwendet wurde, kann nun als Blockade eingesetzt werden. Ein Feld mit Blockadestein kann nur noch von seitlich benachbarten Feldern aus betreten werden, solange bis ein Priester darauf gezogen wird und somit den Stein entfernt.

Sobald zwei Oberpriester unterschiedlicher Farben im gleichen Feld stehen, muss dieser Konflikt gelöst werden. Dazu sehen sich die beteiligten die Gottheiten unter diesen Priestern an. Für jeden Gott wird gezählt, wie viele Anhänger im zugehörigen Tempelfeld stehen. Der Priester dessen Gottheit am wenigsten Anhänger im Tempel aufweisen kann ist geschlagen und muss zurück in seine Heimatstadt. Zum Abschluss seines Zuges darf jeder Spieler noch einen seiner Anhänger im Tempel auf eine andere Gottheit setzen, wenn er das möchte.

Das Spiel kann auf zweierlei Arten enden. Falls ein Oberpriester das oberste Pyramidenfeld mit der Spitze erreicht, gewinnt der Spieler, der die meisten Anhänger im Tempel dieser Gottheit gewidmet hat. Falls aber alle Felder rund um die Pyramidenspitze durch Machtsteine blockiert sind, so wird die Gottheit aufgedeckt, die sich unter dem Pyramidenspielstein befindet. Nun siegt der Spieler, der auf dem Tempelfeld dieses Gottes die meisten Anhänger stehen hat.

 

Meinung

Auch wenn Osiris aus einem schon etwas älterem Spielejahrgang stammt, so kann die gesamte Aufmachung trotzdem noch überzeugen und auch die Lösung mit den Magnetschreiben ist recht praktikabel.

Die optimale Spielerzahl kann bei Osiris ganz klar mit vier angegeben werden, und das aus einfachen Gründen. Bei drei Spielern wird eine Farbe weggelassen, was spieltechnisch gerade noch so vertretbar ist, sich aber die Gegner fast schon zu wenig in die Quere kommen. Stehen nur zwei Teilnehmer zur Verfügung, so muss jeder zwei Farben spielen, was zur Folge hat, dass das Ganze sehr unübersichtlich wird und keinen Spaß mehr macht. Die Spielidee und die einzelnen Mechanismen sind eigentlich ganz gut durchdacht, greifen aber halt leider erst bei vier Spielern optimal.

A und O für das Spiel sind ein gutes Gedächtnis und kluge Planung. Je mehr geheime Zuordnungen zwischen Gottheiten und Priestern ein Spieler durch Schlagen ermitteln und sich merken kann, desto besser. Beim anfänglichen Setzen sollte sich daher keiner gleich verraten, indem er alle seine Anhänger auf die Gottheiten verteilt, die seinen Hohepriestern zugeordnet sind. Ein bisschen bluffen und vor allem gutes Taktieren führt bei Osiris zum Sieg. Die eigene Bewegung will aufgrund der anschließenden Neuverteilung der Machtsteine ebenfalls gut durchdacht sein. Man steht immer wieder vor Fragen wie: Gebe ich dem Gegner damit zu viele Bewegungsmöglichkeiten? Ziehe ich nicht doch besser einen anderen Priester in dieser Runde?.

 

Fazit

Empfehlen lässt sich Osiris allen, die gerne viel taktieren und von leicht abstrakten Spielen begeistert sind. Mindestens drei Pharaoanwärter sollten es aber schon sein und keiner sollte sich daran stören, wenn ein Spielzug mal wieder etwas länger dauert.


2009-12-12, Markus Donaubauer (markus)



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Bewertungen
4.5markus
24.10.2009
2 Spieler 4 Punkte, 3 Spieler 4.5 Punkte; 4 Spieler 5 Punkte;
5arkadia
01.11.2009
Zu zweit etwas weniger gut

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