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Datenblatt image
ID 13029

NOMADS OF ARABIA


cover
Jahrgang: 2009

Verlag: Wattsalpoag [->]
Autor: Kris Gould
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3-6

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45

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ab 12


f5
Bewertung angespielt: 5.5 von 10
punkte

Score gesamt: 55.0% von 100
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Rezension

Ziel

Die härteste Währung in der Wüste sind Tiere wie Kamele, Pferde, Esel und auch Ziegen. Als Nomaden reisen die Spieler in der Wüste umher und versuchen, viele Tiere einzufangen, um diese dann möglichst gewinnbringend auf den Märkten zu verkaufen. Da die Wüste aber kein Zuckerschlecken ist, müssen sich die Nomaden vor den wandernden Dünen in Acht nehmen. Am Ende gewinnt der reichste Spieler, der Ruhm und Zufriedenheit ernten wird.

Regeln

Der Spielplan von Nomads of Arabia zeigt fünf verschiedenfarbige Landschaftsfelder, ein Pilgerfeld, des Weiteren Marktplätze für Ziegen, Pferde, Esel und Kamele und außerdem einen Ablageplatz für einzelne Spielplanteile (zeigen Wüsten-, Landschafts- und Stadtfelder). Dieser fünfteilige Spielbereich wird immer waagrecht von oben nach unten ausgelegt, wobei immer abwechselnd ein Wüsten- dann wieder ein Stadtteil usw. folgt. Auf diesen Feldern ziehen die Nomaden bzw. Spieler später umher. Von den gut gemischten gelben Stadtscheiben (ermöglichen besondere Aktionen) kommen vier Stück auf den entsprechenden Platz auf dem Spielbrett und eine auf die Stadt, die dem Pilgerfeld am nächsten ist. Die blauen Stadtscheiben (läuten Spielende ein und bringen höhere Verkaufspreise für Tiere) werden ebenfalls auf den dafür vorgesehenen Feldern bereitgelegt. Als nächstes steht das anfängliche Befüllen der Landschaftsfelder mit Tieren an. Danach stellt jeder Spieler seine Nomadenfigur auf die vom Pilger am weitesten entfernte Stadt und erhält zudem noch ein Startkapital von zehn Dinar. Bevor das Spiel beginnen kann, müssen nun noch alle Marktfelder mit den verbliebenen jeweils farblich passenden Tierspielsteinen aufgefüllt werden.

Zu bestimmten Zeitpunkten im Spiel müssen Land-, Tier- und auch Zufallswürfe ausgeführt werden. Ein „Land-Wurf“ ist während der Partie immer dann nötig, wenn ein Landschaftsfeld komplett leer ist. Dazu wird einfach mit den beiden Tierwürfeln geworfen. Die entsprechend angezeigten Tiere werden dann von den Marktfeldern entfernt und auf das leere Landschaftsfeld gelegt. Ein „Tier-Wurf“ funktioniert ähnlich, nur dass dieser angesagt ist, wenn eine Tierart auf keinem der fünf Landschaftsfelder mehr zu finden ist. Um diesen Mangel auszugleichen, wird der Landschaftswürfel zweimal geworfen. Von der praktisch „ausgestorbenen“ Tierart kommen nun pro Wurf jeweils zwei Exemplare auf die Landschaftsfelder, die der Würfel zeigt. Ein „Zufalls-Wurf“ ist immer dann angezeigt, wenn irgendeiner von den anderen beiden Würfen zum Auffüllen von Ressourcen notwenig war und führt dazu, dass durch Würfeln nochmals vier Tiere eingesetzt werden.

Gespielt wird Nomads of Arabia im Uhrzeigersinn, wobei dem jeweils aktiven Spieler verschiedene Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung stehen. Zu Beginn eines Zuges kann immer die eigene Nomadenfigur bewegt werden. Eine Bewegung um ein Feld ist immer kostenlos. Falls zwei Felder weit gezogen wird, ist je nach mitgeführten Händlerwürfeln und Tieren ein Geldbetrag an die Bank zu entrichten. Bergfelder sind im Bewegungszug allerdings tabu und dürfen nicht betreten werden. Nach dem Ziehen des Nomaden steht nun das Durchführen einer Aktion an. Wer während seiner Bewegung eine Stadt betritt, muss alle seine Händlerwürfel abgeben, darf allerdings, sofern noch vorhanden, die dort befindliche Stadtscheibe an sich nehmen. Immer wenn ein Nomade seine Bewegung auf einem Stadtfeld beendet, darf er außerdem Tiere an die Viehmärkte verkaufen. Der Gewinn, den ein Nomade für ein Tier erhält, entspricht dabei immer der niedrigsten sichtbaren Zahl auf dem Marktfeld der entsprechenden Tierart. Wenn dagegen ein Stadtfeld verlassen wird, können zwei oder drei Händler aus dem Vorrat mitgenommen werden. Zwei Händler kosten dabei nichts, bei drei Händlern ist eine kleine Gebühr zu entrichten. Wer sich am Ende des eigenen Zuges auf einem Landschaftsfeld befindet, kann versuchen, Tiere von der entsprechenden Landschaft einzufangen. Dazu wird einfach mit allen eigenen Händlern gewürfelt. Für jeden Würfel, der ein Tier zeigt, darf je ein Exemplar dieser Art aus der passenden Landschaft genommen werden. Es ist allerdings nicht nur ein Fangen, sondern auch ein Anlocken der Viecher möglich. Wer sich hierfür entscheidet, wirft ebenfalls wieder alle seine Händlerwürfel und darf anschließend für jedes gewürfelte Tiersymbol zwei Tiere der angezeigten Gattung auf das Landschaftsfeld stellen, das der eigenen Position auf dem Spielfeld entspricht. Wichtig ist bei dieser Aktion, dass angelockte Tiere natürlich erst im nächsten eigenen Zug durch die Fang-Aktion eingeheimst werden können. Neben Stadt- und Landfeldern kann der eigene Zug auch auf Wüstenfeldern enden. In einem solchen Fall kann der betreffende Spieler die Wüste wandern lassen. Das heißt, es wird das unterste Spielplanteil entfernt, die darüber liegenden nach unten verschoben, und oben mit einem neuen Spielplanteil vom Vorrat aufgefüllt.

Immer wenn während der Partie ein neues Stadtspielplanteil ins Spiel gelangt, kommt eine der gelben Stadtscheiben verdeckt auf dieses Feld. Sind alle gelben Scheiben aufgebraucht, werden stattdessen die blauen auf die Städte gelegt. Eine dieser blauen Stadtscheiben weist das „Mekka-Symbol“ auf. Sobald dieses aufgedeckt wird, endet Nomads of Arabia sofort. Der Spieler, der jetzt den größten Reichtum vorweisen kann, gewinnt die Partie.

Meinung

Nach dem Auspacken fällt zunächst der große, leicht überdimensionierte Spielplan auf. Aber in diesem Fall gilt: Lieber etwas zu groß als zu klein. Auch am restlichen Material lässt sich nichts bemängeln. Von der Ästhetik her wäre es jedoch um einiges schöner gewesen, wenn die einzelnen Tiere nicht durch unterschiedlich farbige Plastikspielsteine dargestellt würden. Holztierchen in Form von Kamelen, Pferden usw. würden das Auge definitiv mehr erfreuen.

Die Regeln zu Nomads of Arabia erscheinen anfangs etwas detailreich. Davon sollte sich jedoch keiner abschrecken lassen, denn nach der ersten Partie ist klar, dass das Spiel relativ einfach zu durchschauen und somit auch für Familien noch geeignet ist. Die anfängliche Verwirrung, wann nun genau die verschiedenen Würfeltypen wie Landschafts-, Tier- und Händlerwürfel ihre Verwendung finden, hat sich dann ebenfalls aufgelöst. Die Regeln liegen dem Spiel nur in englischer Sprache bei, wobei aber im Internet auf der Homepage des Verlages eine gute deutsche Regelfassung zum Download zur Verfügung steht. Der Großteil des Spielmaterials ist zudem sprachunabhängig, so dass in dieser Hinsicht keine großen Probleme zu erwarten sind.

Die Spielidee an sich ist ganz nett: In der Wüste umherziehen, möglichst viele Tiere einfangen und dann gewinnbringend in der nächsten Stadt verscherbeln. Auch der Wechsel der Landschaft bzw. des Spielbereichs während einer Partie weiß zu gefallen, da hier doch die eine oder andere taktische Entscheidung getroffen werden muss. Leider baut aber das Spielprinzip im Hinblick auf das Auffüllen, das Fangen und auch Anlocken der Tiere zuviel auf Würfeln auf. Es müssen somit bei vielen wichtigen Aktionen immer die Würfel mitspielen, sonst ist die eigene Planung, was das Einsacken und den Verkauf der wertvollen Tiere angeht, schnell mal hinfällig. Durch das Mitführen einer größeren Anzahl von Händlern, was wiederum mehr Händlerwürfel und größere Chancen beim Würfeln bedeutet, kann dem Glücksfaktor natürlich etwas entgegen gewirkt werden. Mehr Händler bedeuten jedoch bei Anschaffung und einer höheren Bewegung wieder extra Kosten. Auch das Betreten einer Stadt als erster Spieler sollte in die eigenen taktischen Überlegungen miteinfließen, da die gelben Stadtscheiben besondere Vorteile wie z. B. extra Geld, zusätzliche Tiere, kostenlose Bewegung, Extrazüge und mehr Geld pro Tier einbringen.

Gut gelungen ist das Marktprinzip von Nomads of Arabia, da es hier für Tierarten, die aktuell weniger auf den Landschaften zu finden und damit schwerer zu beschaffen sind, mehr Geld auf dem Markt gibt. Somit verdienen die Spieler, welche die aktuellen Marksituationen jeweils am besten für sich zu nutzen wissen, das meiste Geld. Wie gut ein Spieler diese Marktmechanismen im Einzelfall für seine Zwecke missbrauchen kann, hängt jedoch wieder teilweise vom Glück ab. Denn in der Gleichung Bewegung – Tiere fangen oder anlocken – evtl. wandert Wüste - Bewegung – Tiere verkaufen gibt es durch die nötigen Würfelaktionen und Auffüllwürfe auch viele Unbekannte. Zu beachten ist außerdem während der gesamten Partie, dass keiner der Auffüllwürfe vergessen wird, da dies den ein oder anderen Spieler hinsichtlich der Tierbeschaffung benachteiligen kann.

Sogar was das Spielende betrifft müssen die Nomaden auf etwas Glück hoffen, da niemand genau weiß, wann die Mekka-Scheibe aufgedeckt wird und danach kein Spieler mehr Tiere verkaufen darf. So kann es passieren, dass jemand gerade zu diesem Zeitpunkt noch auf dem Weg zu einem lukrativen Tierverkauf ist, diesen aber nun nicht mehr durchführen kann. Für die Endabrechnung ist dies nicht gerade von Vorteil.

Nomads of Arabia spielt sich nach einer Kennenlernphase unabhängig von der Spielerzahl insgesamt recht flüssig. Wem das Tiere einfangen und verhökern dennoch zu lange dauert, der kann bei Bedarf einfach die Anzahl der blauen Stadtscheiben etwas reduzieren.

Fazit

Falls ein leicht holpriger Spieleinstieg und ein etwas höherer Glücksfaktor keinen Hinderungsgrund darstellen, so geht Nomads of Arabia noch als Familienspiel durch. Vielspieler hingegen wird bei diesem Handelsspiel vor allem die fehlende Planbarkeit abschrecken.


2010-10-26, Markus Donaubauer (markus)



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Bewertungen
5.5markus
15.10.2010
Etwas trocken und zuviel h?ngt von den W?rfeln ab
5.5arkadia
13.11.2010

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