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ID 13177

KOPF AN KOPF


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Jahrgang: 2010

Verlag: Kosmos [->]
Z-Man Games [->]
Autor: Chris Handy
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2-8

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ab 10


Material: hochwertig
Komplexität: gering
Kommunikation: durchschnittlich
Interaktion: durchschnittlich
Einfluss: geringf5
Bewertung angespielt: 7.1 von 10
punkte

Score gesamt: 58.5% von 100
score
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Rezension

Ziel

In diesem Pferderennen erwerben die Spieler Rennpferde und platzieren Wetten auf ihre Favoriten.

Regeln

Zehn Pferde nehmen am Rennen teil, das nur eine Parcours-Runde lang dauert. Der Zug eines Spielers besteht aus Fortbewegung, einer Aktion und dem Nachziehen einer Aktionskarte.

Die Fortbewegung wird mit einem zehnseitigen Pferde- und einem sechsseitigen Entfernungswürfel ermittelt. Diese sechs Seiten zeigen nur jeweils ein Mal die Werte 2 und 3, der Rest ist 1. Einmal im Spiel erhält jeder eine „zweite Chance“ und darf einen der beiden Würfel erneut werfen. Doch nicht nur der so bestimmte Gaul darf sich auf seiner Spur vorwärts bewegen, auch alle anderen eigenen Pferde dürfen dies, sofern die Nummer des erwürfelten Pferdes auf ihrer „Sprintleiste“ abgebildet ist. Wer eine „3“ für das Pferd eines Mitspielers schafft, darf ihm eine Karte aus seiner Hand ziehen.

Zu Beginn des Spiels besitzt allerdings niemand Ross und Reiter. Der Erwerb ist eine mögliche Aktion –zum festgeschriebenen Preis. Dabei gilt: Je mehr Nummern auf den Sprintleisten der Pferde auftauchen, desto teurer sind sie. Die Spanne reicht hier von 10 € bis 20 €. Jedes Pferd besitzt zudem eine Sonderfähigkeit, die je nach Art zu Beginn eines Zuges, während eines anderen oder sogar erst am Ende aktiv wird –falls die angegebene Voraussetzung dafür erfüllt wird. Andere Aktionsmöglichkeiten sind das Ausspielen einer Aktionskarte, das Abwerfen zweier –dafür gibt es 5 €-, sowie das Wetten auf ein Pferd. Letzteres darf üblicherweise nur auf diejenigen Rennteilnehmer erfolgen, die noch nicht in die Zielgerade eingebogen sind oder sogar schon auf dem Treppchen stehen. Die Einsatzhöhe beträgt stets 5 €.

Sobald die ersten drei Reiter im Ziel angekommen sind und das Treppchen besetzt haben, endet das Spiel. Die Besitzer der drei besten erhalten Siegprämien in Höhe von 100, 75 und 50 €. Wer auf diese Pferde gewettet hat, erhält für seine Einsätze einen Gewinn in Höhe der platzierungsabhängigen Quoten, die auf den Besitzkarten der Pferde angegeben sind. Es gewinnt, wer nun am meisten Geld besitzt.

Meinung

Die Pferde werden während des Spiels gekauft? Na schön, wenn’s denn sein muss. Dies ermöglicht immerhin ein wenig Taktieren, wenn nach ein paar Runden unerwartete Außenseiter nach vorne preschen. Oder wenn wertvolle Aktionskarten den Kauf gerader, ungerader oder bestimmter Pferde geradezu verlangen. Allerdings täuscht dies nicht darüber hinweg, dass der Einfluss auf das Geschehen bei Kopf an Kopf relativ überschaubar ist. Durch die Sprintleiste fallen mittelfristig alle Klepper zurück, die nicht von den Spielern besessen werden, sodass ein frühzeitiger Kauf oft empfehlenswert ist. Ob es dann am Ende für’s Treppchen reicht, liegt selten im Einflussbereich der Spieler. Meist entscheidet der Würfel, und manchmal auch die Verteilung von besonderen Sprintkarten, mit denen einzelne Pferde gleich mehrere Felder vor oder zurück bewegt werden können.

Wer keine Aussicht auf einen vorderen Platz hat, muss deshalb frühzeitig mit dem Wetten beginnen. „Frühzeitig“ im Sinne von: Sobald sich ein paar Pferde abgesetzt haben und ihre Siegchancen steigen. Da viele Aktionen für Wetten und das Ausspielen von Aktionskarten verwendet werden, steigt die Anzahl der Handkarten inflationär. Ein Handlimit oder die Möglichkeit, mehr als zu zwei Karten abwerfen zu können, wären vielleicht sinnvoll gewesen. So jedoch teilt sich die Kartenhand grob in völlig nutzlose Karten und solche, die einfach besser sind als 5 € für das Abwerfen zu kassieren. Zum Beispiel durch das Kassieren von 10, 20 oder gar 30 €, oder einen Sondersprint.

Welche Pferde eingekauft werden, ist nicht ganz egal. Die Preise sind proportional zur Häufigkeit anderer Nummern auf der Sprintleiste, sodass eigentlich jeder Kauf ein Schnäppchen ist. Allerdings stehen die Siegchancen bei den teureren Pferden natürlich deutlich besser. Fast völlig wertlos ist dagegen die „zweite Chance“. Selbst wenn sie eingesetzt wird, sind die Aussichten äußerst gering damit einen Würfelwurf zu verbessern. Auch hier wäre etwas mehr redaktionelle Pflege wünschenswert gewesen.

Davon einmal abgesehen, verläuft Kopf an Kopf relativ entspannt und überfordert niemanden. Auch jüngere Mitspieler können mitmachen und der bunten Rennsimulation zuschauen, die alleine schon durch die passenden (und standfesten) Pferdefiguren jede Menge Renn-Atmosphäre ausstrahlt.

Fazit

Mit einer Pferdelänge Vorsprung gewinnt Whiskey vor Alchimist. Den dritten Rand konnte sich Flocke sichern, wohingegen Napoleon abgeschlagen das Schlusslicht bildet. Unter den Pferderennen-Simulationen verpasst Kopf an Kopf knapp das Treppchen, weiß sich aber im Verfolgerfeld zu behaupten. Ein paar technische Unzulänglichkeiten und ein zu geringer Einfluss verhinderten eine bessere Platzierung. Gleichzeitig genügt die Leistung jedoch, um Familienspieler und sonstige Simulanten auch für das nächste Rennen zu begeistern.


2010-04-13, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
6.5niggi
08.04.2010
Whisky ist der Beste :-)
7cp
08.04.2010
Whisky, Weiber, Cha-Cha-Cha. Ach nee, das war was anderes.
7markus
20.04.2010
7arkadia
01.05.2010
7flulalu
20.03.2013
für 10€ echt gut, dauert wenigstens nich unendlich lange wie monopoly
6mr_johnnyb
06.08.2013
Für 10 € bietet das Spiel ein gutes Preis-Leistungsverhältnis - darüber hinaus ärgert man sich eventuell über den Preis. Ist gut für eine größere Runde mit Gelegenheitsspielern geeignet, da das Spiel leicht verständlich und relativ schnell gespielt ist.
9MarkusB
09.05.2013

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