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Datenblatt image
ID 13597

JERUSALEM


cover
Jahrgang: 2010

Verlag: Red Glove s.n.c. [->]
Autor: Michele Mura
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2-4

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90

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ab 12


f5
Bewertung angespielt: 6.7 von 10
punkte

Score gesamt: 59.3% von 100
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Rezension

Ziel

Anfang des 12. Jahrhunderts erobern Kreuzritter die heilige Stadt Jerusalem. Doch unter den Kreuzritterbaronen entbrennen erbitterte Machtkämpfe. Die Spieler müssen wichtige Machtzentren der Stadt -wie den Königspalast, den Markt oder auch den Davidsturm- unter ihre Kontrolle bringen, um auf diese Weise an Knappen, Geld und Prestige zu gelangen. Nur so lässt sich der Einfluss steigern und der eigene Festungssturm, welcher am Ende über Sieg oder Niederlage entscheidet, Stockwerk um Stockwerk vergrößern.

Regeln

Rund um den Spielplan von Jerusalem, der die verschiedenen Zentren der Stadt zeigt, werden die Ereignis-, Aktions- und Ämterkarten abgelegt. Es gibt jeweils vier verschiedene Ämter- und Ereigniskarten, wobei aber pro Partie immer nur drei Ereignisse ins Spiel kommen. Die Aktionskarten liegen als verdeckter Nachziehstapel bereit. Jeder der Teilnehmer wählt eine Farbe und erhält in dieser einen Prestigemarker, eine Baronfigur und die sieben Turmstockwerke. Zusätzlich gibt es noch ein Startkapital im Wert von zwölf Geldstücken.

Eine Partie Jerusalem wird über fünf Runden gespielt, von denen jede in vier Phasen untergliedert ist. Zu Beginn jeder Runde werden die Ämter versteigert. Wer an der Reihe ist, wählt eine der Ämterkarten und gibt ein Startgebot ab. Reihum müssen die Spieler nun jeweils überbieten oder passen. Am Ende erhält der Höchstbietende die gewählte Karte. Nachdem jeder Spieler ein Amt erhalten hat, welches ihm Knappen und andere Ressourcen bzw. Vorteile einbringt, bekommt noch jeder eine Aktionskarte. Je niedriger die Wertigkeit der eigenen Ämterkarte ist, desto früher darf man sich eine der Aktionskarten aussuchen. Als nächstes erfolgt das Einsetzen der Knappen. Diese dürfen auf beliebige Gebiete der Stadt platziert oder auch aufgespart werden. Um in der folgenden Einkommensphase ein Gebiet zu kontrollieren, muss ein Spieler eine Mehrheit an eigenen Knappen im betreffenden Stadtgebiet haben. Mit der eigenen Baronfigur plus drei zusätzlichen Knappen darf ein Gebiet auch blockiert werden, so dass dorthin kein anderer Spieler mehr setzen kann. Außerdem ist es möglich, für Silberstücke weitere Söldner bzw. Knappen anzuheuern.

Nach der Knappen-Einsetzphase erhalten die Spieler Einkommen (Knappen, Geld oder Prestige) für alle kontrollierten Bereiche. Bestimmte Gebiete wie der Davidsturm oder auch das Patriarchat, der Markt oder der Adel beinhalten zusätzliche Privilegien wie das Versetzen eines Knappen, das Kaufen oder Stehlen von Prestigepunkten oder auch das Erhalten von Aktionskarten. Wurde das Einkommen verteilt, muss jeder Spieler seine Prestigepunkte ausgeben, um so viele Turmstockwerke wie möglich zu bauen. Je höher das zu bauende Stockwerk, desto mehr Prestigepunkte sind dafür zu entrichten. Befinden sich die Spieler in Runde zwei, drei oder vier, so folgt nach dem Turmbau nun das Ausführen einer Ereigniskarte. Danach gibt jeder seine Ämterkarten ab und es beginnt die nächste Spielrunde.

Nach Abschluss der fünften Runde ist die Partie zu Ende, und der Spieler mit dem höchsten Turm gewinnt als mächtigster Kreuzritterbaron das Spiel. Sind zwei oder mehr Türme gleich hoch, entscheiden die verbliebenen Prestigepunkte über den Sieg.

Meinung

Das wichtigste Kriterium für eine Partie Jerusalem ist die Anzahl der Spieler, da mit drei oder optimalerweise vier Kontrahenten ein wesentlich besseres Spielgefühl entsteht, als nur mit zwei Teilnehmern. Dies hat mehrere Gründe. In einer Zweierpartie stehen beispielsweise nur zwei Ämter und nur bestimmte Stadtbereiche zur Verfügung. Dies führt dazu, dass die Versteigerungen langweilig sind und zwei Privilegien komplett aus dem Spiel genommen werden. Hinzu kommt, dass vor der Partie eine Ereigniskarte und verschiedene Aktionskarten aussortiert werden müssen, so dass immer die gleichen drei Ereignisse während einer Partie auftreten. Und obwohl diese Änderungen durchaus Sinn machen, wirkt eine Zweierpartie „stark eingeschränkt“, monoton und wenig interessant. Steht die Maximalzahl von vier Kreuzritterbaronen parat, funktioniert das Ganze schon besser. Die Versteigerungen der Ämter sind spannender, in den Stadtgebieten geht es enger zu und es ist auch wesentlich mehr Interaktion vorhanden.

Um am Ende über den höchsten Turm zu verfügen, darf keine der „Ressourcen“ außer Acht gelassen werden. Jeder muss durch durchdachtes Einsetzen der Knappen sicherstellen, dass er mit möglichst viel neuen Knappen, neuem Geld und Prestige versorgt wird. Denn ohne Geld sieht man bei der Ämtervergabe alt aus, ohne Knappen können wichtige Gebiete nicht gehalten werden und ohne Prestige wird der eigene Turm nicht wachsen.

Auf dem Weg zum mächtigsten Kreuzritterbaron gibt es jedoch auch einen Aspekt, der etwas sauer aufstößt. Es handelt sich dabei um die Ereignisse, die während der Partie eintreten, und denen wenig bis gar nicht entgegen gewirkt werden kann. Ist beispielsweise am Ende einer Runde die Karte „Thronfolger“ auszuführen, so muss jeder Spieler alle seine Knappen aus den drei Gebieten des Königspalastes entfernen. Gibt es einen Spieler, der in dem vom Ereignis betroffenen Bereich eine deutliche Überzahl an Knappen hat, so ist dies natürlich ziemlich bitter. Und auch wenn später durch weitere Ereigniskarten andere Gebiete betroffen sind, so sorgt dies nicht immer für ausgleichende Gerechtigkeit, weil es einen großen Unterschied macht, ob jemand schon in der zweiten oder erst in der vierten Runde eine große Zahl an Knappen einbüßt. Etwas nachteilig ist auch, dass der Davidsturm die einzige Möglichkeit darstellt, um nach der Einsetzphase noch die Mehrheitsverhältnisse beeinflussen zu können. Die Aktionskarten, welche zusätzliche Knappen, Geld und Prestigepunkte einbringen, sind zu diesem Zeitpunkt nämlich schon tabu.

Die vier verschiedenen Ämterkarten unterscheiden sich hauptsächlich darin, dass sie ihrem Besitzer unterschiedlich viele Knappen einbringen und zudem die sehr wichtige Spielerreihenfolge festlegen. Wählt jemand das Amt mit der niedrigsten Zahl, so erhält er mehr Knappensteine als seine Mitspieler und entscheidet auch Gleichstände immer für sich, jedoch muss er dafür als erster seine Knappen auf den Spielplan bringen und kann somit auf gegnerische Aktionen nicht mehr reagieren. Auf den ersten Blick erscheint es natürlich aus diesem Grund taktisch klug, ein Amt zu ersteigern, durch das man später, oder vielleicht sogar als letzter an die Reihe kommt. Dies hat aber ebenfalls Nachteile. Erstens erhält solch ein Spieler immer weniger Knappen und normalerweise schlechtere Aktionskarten als die Gegner, so dass er auf Dauer keine Mehrheiten in Gebieten mehr herstellen bzw. halten kann, und zweitens werden seine Kontrahenten vor ihm ihre Barone in die Partie bringen und somit schon sehr bedeutende Stadtbereiche blockiert haben.

Mal abgesehen davon, dass die Barone „nur“ durch „Mensch ärgere dich nicht“-Figuren und die Knappen „nur“ durch kleine bunte Holzwürfel dargestellt werden, gibt es materialseitig bei Jerusalem nichts zu bemängeln. Lediglich etwas mehr Turmbausteine hätten dem Spiel beiliegen dürfen, da es hier schnell mal zu einem Mangel kommen kann. Dafür ist der Spielplan atmosphärisch gestaltet und die einzelnen Gebiete sind ausreichend groß, so dass die Knappensteine vernünftig darin platziert werden können.

Fazit

Jerusalem ist ein solides Strategiespiel mit einem interessanten Thema, an dem aber mindestens drei, besser noch vier machthungrige Tempelritterbarone teilnehmen sollten. Und auch wenn es dem etwas trockenen „Knappen-Einsetzen“ ein bisschen an Abwechslung fehlt, so werden Freunde von Mehrheitenspielen dennoch auf ihre Kosten kommen.


2011-01-25, Markus Donaubauer (markus)



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Bewertungen
6markus
16.01.2011
etwas eint?nig und trocken, bei 3-4 Spielern 6 Punkte, 2 Spieler 5.5 Punkte;
6arkadia
16.01.2011
monoton, besonders mit 2 Spielern
8Laoghaire
02.03.2013
Schön gestaltetes Spielbrett, mit mehr als 2 Spielern sehr gut

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