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Datenblatt image
ID 13882

HORUS HERESY


cover
Jahrgang: 2010

Verlag: Fantasy Flight Games [->]
Heidelberger Spieleverlag [->]
Autor: J. Tidball, J. Goodenough
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2-2

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90-180

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ab 13


Material: sehr hochwertig
Komplexität: hoch
Kommunikation: durchschnittlich
Interaktion: hoch
Einfluss: hochf5
Bewertung angespielt: 8.2 von 10
punkte

Score gesamt: 63.5% von 100
score
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Rezension

Ziel

Den Mächten des Chaos ist es gelungen einen der größten Helden der Menschheit zum Überlaufen zu bewegen. Der Verräter Horus führt nun die dämonischen Horden in den großen Bruderkrieg gegen Terra. Wird es den loyalen Streitkräften des Imperators gelingen den Planeten zu verteidigen und Horus zu besiegen, oder wird das Zentrum des Universums in ewige Dunkelheit gestürzt?

Regeln

Der Spielplan zeigt die Oberfläche Terras, genauer gesagt den Imperialen Palast mit den umliegenden Regionen, Verteidigungsstellungen und Raumhäfen, sowie das Verräterschlachtschiff „Rächender Geist“. Die Zugreihenfolge der beiden Spieler wird in jeder Runde durch die Initiativeleiste bestimmt. Jede gewählte Aktion kostet Initiativepunkte, die mit zwei Markern festgehalten werden. Werden dabei bestimmte Sonderfelder erreicht oder überschritten, kommt es zu Ereignissen, dem Nachziehen von Befehlskarten oder einer allgemeinen Erholungsphase für alle Einheiten. Ändert sich die Spielerreihenfolge, kommt es sofort zu Kämpfen in allen von beiden Spielern gleichzeitig besetzten Gebieten –mit einer Überprüfung der Einheitenlimits im Anschluss daran.

Bereits zu Spielbeginn können ein paar imperiale Einheiten zum Feind überlaufen –sie gelten fortan als Verrätereinheiten, sind jedoch gut unterscheidbar, da alle imperialen Figuren auf graue Basisplatten gesteckt werden, wohingegen das Chaos schwarze Basen verwendet. Doch auch während des Spiels kann es mit den entsprechenden Aktionen zum Überlaufen kommen.

Die Aktionen der Spieler beschränken sich auf die Wahl einer Befehlskarte. Eine solche kann aus der Hand verdeckt auf eine der sechs Stapel der strategischen Karte des Planes gelegt oder direkt aus der Hand ausgespielt werden. Ebenso ist es möglich, die oberste (eigene) Karte des strategischen Stapels auszuführen oder eine beliebige oberste Karte zu „vergraben“, d.h. ganz nach unten zu legen. Natürlich kann auch einfach nur eine neue Karte nachgezogen werden. Das direkte Ausspielen einer Handkarte kostet je nach Karte bis zu drei Initiativepunkte, alle anderen Aktionen nur jeweils einen Punkt.

Manche Karten tragen ein Wiederverwendbarkeitssymbol –diese kommen nach dem Ausspielen nicht auf den Ablagestapel, sondern in die „Reserve“ des Spielers, die er vor sich auf dem Tisch behält. Beim Nachziehen darf er zwischen Reserve und Nachziehstapel wählen.
Bei der Bewegung von Einheiten wird zwischen normalen und schnellen Einheiten unterschieden, zudem kostet die Überquerung von Klüften doppelt so viele Bewegungspunkte –außer natürlich für Lufteinheiten. Diese können sogar Bodeneinheiten während ihrer Bewegung transportieren, d.h. während des Fluges aufnehmen und zwischendurch oder am Ende wieder absetzen. Zielfelder werden grundsätzlich „aktiviert“, dortige Einheiten können erst nach einer Erholungsphase wieder befehligt werden.

Werden feindliche Einheiten angegriffen, attackieren sich die beiden Parteien abwechselnd. In jeder Kampfrunde zieht der jeweils aktive Spieler eine bestimmte Anzahl Kampfkarten, die von der Summe der Kampfwerte seiner Einheiten abhängig ist. Beim Ausspielen gibt es neben den eigentlichen Trefferpunkten auch Sondereffekte, die genutzt werden können. Manche davon sind frei und manche wiederum erfordern eine bestimmte Voraussetzung, wie beispielsweise die Beteiligung eines Titanen beim Angriff auf eine befestigte Stellung. Die erzeugten Schäden können durch Schildsymbole der Verteidigerkarten reduziert werden, bevor der Angreifer die verbleibenden Schadenspunkte nach Belieben verteilt. Beschädigte Einheiten unterliegen keinen Einschränkungen während des weiteren Spiels –sie sind fortan nur leichter zu eliminieren.

Manche Regionen sind befestigt und bieten entsprechende Verteidigungsboni –außer gegen Lufteinheiten, die Mauern und Klüfte problemlos überwinden. Alternativ kann der Horus-Spieler auch ein Orbitalbombardement einsetzen, um die gegnerischen Armeen zu dezimieren. Kollateralschäden sind dabei allerdings möglich. Dem Imperator dagegen stehen Verteidigungslaser zur Verfügung, die gegen Landetrupps helfen. Ihre Wirkung wird mit den gleichen Bombardementkarten entschieden, die auch Orbital- und Thunderhawk-Bombardements bestimmen.

Horus Heresy kann auf sehr verschiedene Arten enden. Die einfachste ist der Tod eines der beiden Kommandanten (Horus, Imperator), die längste der „Imperiale Durchhaltesieg“ bei Erreichen des Endes der Initiativeleiste. Ab einer gewissen Spielzeit ist zudem ein „Raumhafensieg“ möglich, der die Kontrolle aller vier Raumhäfen erfordert.

Meinung

Das auffälligste Merkmal des Spielplans sind die 3D-Elemente aus Kunststoff, auf die der Spielplan beim Aufbau gelegt werden muss. Da sie nicht einrasten oder kleben, kann dies zunächst ein wenig fummelig erscheinen –mit ein wenig Übung und Ruckeln am Plan ist es aber kein Problem. Der optische Eindruck entschädigt dann auch für die Mühen, denn die Planetenoberfläche wirkt deutlich plastischer als bei herkömmlichen Spielplänen.

Ähnliches gilt für die zahlreichen farbigen und detaillierten Miniaturen –selbst bei den Chaos-Trupps wird farblich zwischen den verschiedenen Götter-Anhängern unterschieden. Die Space Marines tragen ihr Wappen zwischen sich und ihren Kunststoffbasen –und zwar alle Marines. Die Blood Angels, Imperial Fists und White Scars genauso wie die Death Guard, Emperor’s Children, Thousand Sons und World Eaters. Apropos Basen: Frontenwechselnde Einheiten (Armeen wie Panzerdivisionen) werden durch ausgetauschte Figurenbasen markiert (grau = Imperium, schwarz = Chaos), was eine ausgesprochen übersichtliche Lösung darstellt. Die verfügbaren Ersatzbasen limitieren dabei die Anzahl verderbbarer Einheiten.

Neben den Space Marines, Armeen, Panzerdivisionen, Adepten, Titanen, Thunderhawks, Kultisten, Kriegstrupps und Verteidigungslasern wirken die Pappfiguren der Heldencharaktere fast ein wenig minderwertig –vielleicht sind die Pappaufsteller ja auch deshalb ein wenig größer ausgefallen? Jedenfalls sind alle Helden recht bunt und auf den ersten Blick nicht immer leicht zu unterscheiden, und das gilt für alle: den Imperator, Horus, den Manufactor Principalis und die Primarchen Rogal Dorn, Jaghatai Khan und Sanguinius (Imperium), beziehungsweise Angron, Fulgrim, Mortarion und Magnus der Rote (Chaos).

Dazu passt jedoch die stimmungsvolle Einteilung der im Anhang der Anleitung nachzulesenden Gesamtstory in insgesamt sechs Szenarien, die in einem separaten Heft beschrieben werden: „Bruderkrieg“, „Unentdeckte Häresie“, „Das geheiligte Terra entzweit“, „Das Glück ist mit den Tapferen“, „Göttern gleich“, „Chaos auf Terra“. Es empfiehlt sich, jedes Kapitel ein paar Mal zu spielen, bevor das nächste Szenario angegangen wird, um die Entwicklung „mitzuerleben“. Entsprechend viel Zeit muss allerdings eingeplant werden, denn pro Partie sollte etwa mit drei Stunden Spielzeit gerechnet werden. Vorausgesetzt niemand begeht haarsträubende Fehler.

Die erste Partie kann von vornherein kaum mehr als ein Kennenlernen sein, denn der Initiative-/Kartenmechanismus ist ungewöhnlich und erfordert ein wenig Übung. Und natürlich immer auch ein wenig Gespür für die Intention des Gegenübers: Wo will er angreifen, in welchem strategischen Bereich ist er gefährlich und sollte gebremst werden? Lieber eine eigene Karte spielen oder seine unter den Stapel schieben? Ist der Stapel überhaupt schon hoch genug? Oder doch lieber noch schnell eine Offensive starten, bevor die nächste Auffrischungsphase stattfindet?

Manche Karten sind effizienter direkt aus der Hand zu spielen, allerdings sind nicht immer die taktischen Voraussetzungen optimal, weshalb es sich häufig lohnt, solche Befehle dann doch zunächst in den strategischen Bereich zu platzieren. Die dort oben liegenden Karten erweitern praktisch das ansonsten nur aus den Handkarten bestehende Handlungsspektrum der Spieler, was gerade unmittelbar nach einer Auffrischungsphase sehr wertvoll sein kann.

Sehr gut gelöst ist der Kampfmechanismus, der dank des Verzichts auf Einschränkungen bei Verwundungen nicht nur angenehm schlank wirkt, sondern auch sonst sehr eingängig ist. Die Stufe einer Einheit ist leicht an ihrer Plastikbasis erkennbar und gleichbedeutend mit ihren Lebenspunkten sowie ihrer Kampfkraft. Einziger Haken der Basisplatten: Nicht alle Figuren lassen sich problemlos auf die Basen stecken, sodass die eine oder andere Figur dabei abbrechen kann. Was insbesondere bei Verrätereinheiten ein Problem sein kann, da diese ja während des Spiels ihre Basen tauschen.

Fazit

Horus Heresy bietet viele taktische Möglichkeiten ohne die Spieler dabei mit Markern, Würfeln oder individuellen Eigenschaften zu überfrachten. Insbesondere die geschickte Einbeziehung strategisch wichtiger Lufteinheiten, die weder von Klüften noch feindlichen Einheiten aufgehalten werden und eigene Truppen transportieren können, ist ein wichtiges Element um die Schlacht zu gewinnen.

Für Liebhaber des Warhammer 40k Universums ist das attraktive Horus Heresy daher erste Wahl –da ist es fast schon schade, dass nur zwei Spieler teilnehmen können.


2011-04-04, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
7.5cp
04.04.2011
tolles Spiel f?r 40k-Fans
9RedAngel222
02.01.2012

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