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Datenblatt image
ID 12815

HEXENFLUG


cover
Jahrgang: 2010

Verlag: Amigo [->]
Autor: Hanno Kuhn, Wilfried Kuhn
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2-5

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ab 8


Material: hochwertig
Komplexität: gering
Kommunikation: durchschnittlich
Interaktion: gering
Einfluss: durchschnittlichf5
Bewertung angespielt: 6.1 von 10
punkte

Score gesamt: 59.2% von 100
score
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Rezension

Ziel

Hexen haben Hexenbücher. Doch woher bekommen sie diese? Sie erhalten sie von ihrem Fluglehrer! Aber natürlich nur nach erfolgreich bestandener Flugprüfung. Und so ein Hexenflug ist gar nicht so einfach…

 

Regeln

Im Nachziehstapel befinden sich 75 Hexen in fünf Farben mit den Werten von 1 bis 15. Wer am Zug ist, deckt nacheinander Karten von diesem Stapel auf und legt sie in seiner persönlichen Auslage ab. Dort werden die Hexen in jeder Farbe nur mit aufsteigenden Werten abgelegt. Wer eine gezogene Hexe dort nicht platzieren kann oder will, darf ein Mal während seines Zuges eine Karte auch in die allgemeine Auslage legen. Von dieser dürfen jederzeit beliebig viele Karten in den persönlichen Bereich umgelegt werden.

Wenn der aktive Spieler seinen Zug beendet bevor er die allgemeine Auslage nutzen musste, legt er eine „weiche Landung“ hin und darf einen seiner ausliegenden Kartenstapel auf die Hand nehmen. Andernfalls erhält er nur den Stapel mit den wenigsten Karten. In beiden Fällen darf er sich hinterher prüfen lassen: Gegen Abgabe von drei bis fünf Handkarten der gleichen Hexe erhält er ein bis drei entsprechende Hexenbücher, von denen je nach Mitspielerzahl sieben bis neun verfügbar sind. Bei der Zusammenstellung des Sets darf an dieser Stelle eine „Jokerhexe“ einer anderen Spielfarbe verwendet werden, wenn deren Wert größer ist als der aller anderen Setkarten.

Zieht ein Spieler jedoch eine Hexe, die er nicht mehr in seinen persönlichen Bereich legen kann, den allgemeinen aber schon in diesem Zug genutzt hat, stürzt er ab. Alle seine ausliegenden Karten dieser Farbe werden abgeworfen und sein Zug ist beendet. Eine andere Gemeinheit lauert auf den Hexenkarten mit dem Wert 15: eine schwarze Katze. Wird eine solche gezogen, müssen alle Spieler ihre Handkarten auf fünf reduzieren.

Das Spiel endet, wenn Bücher nur noch in zwei oder drei Farben übrig sind. Für jedes Buch gibt es einen Punkt, zuzüglich eines Bonuspunktes für jedes Set von fünf verschiedenen Büchern.

 

Meinung

Zwei bekannte Mechanismen wurden hier vermengt. Zum einen das Pokern mit dem Nachziehstapel, ob die nächste Karte noch verwendet werden kann, und zum anderen das Sammeln in aufsteigender Reihenfolge. Diese Kombination hat ihren sehr eigenen Reiz, der durch die gelungene Gestaltung der qualitativ hochwertigen Spielkarten unterstützt wird.

Da hohe Spielkarten prima als Joker eingesetzt werden können, sollten im Zweifelsfall diese auf die Hand genommen werden. Überhaupt ist es eine gute Idee, nach einer Landung die höheren Kartenwerte aufzunehmen, um somit mehr Platz in der Auslage zu schaffen. Doch auch beim Aufdecken gibt es etwas zu beachten: Wer hier mit zu hohem Risiko spielt, platziert auch häufiger eine Karte in der allgemeinen Auslage und liefert damit seinem nachfolgenden Mitspieler oft eine gute Vorlage. Denn schließlich sind es ja gerade die niedrigen Werte, die nicht mehr eingebaut werden können!

Den Ersteindruck, hier würden vornehmlich Karten gezogen „bis der Arzt kommt“, konnte Hexenflug glücklicherweise nicht bestätigen. Die Flugversuche machen Spaß, egal mit wie vielen Mitspielern. Zwar hat einen leichten Vorteil wer sich die bereits gespielten Kartenwerte merken kann, doch hat dies in den Testpartien niemand ernsthaft versucht. Denn hier steht der Spaß im Vordergrund.

 

Fazit

Hexenflug ist keineswegs ein „Keltis für Fortgeschrittene“, sondern ein sehr eigenständiges Kartenspiel, das nicht nur jüngere Mitspieler begeistert, sondern auch jederzeit als Absacker oder für Zwischendurch in Frage kommt. Vielleicht kein „Must Have“, aber definitiv ein guter Griff.

 


2010-01-27, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
7cp
27.01.2010
kurzweilig und unterhaltsam
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ein nettes kleines Spiel für zwischendurch

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