HASELWURZ UND BäRENKLAU
Ziel
Was kreucht und fleucht in Wald und Flur? Die Wichtel zieh'n durch die Natur.
Libelle, Dachs und deren gleichen, sie helfen Ziele zu erreichen.
Wer was entdeckt -am besten viel-, gewinnt am Ende auch das Spiel.
Regeln
Jeder Spieler erhält einen Wichtel, vier Bewegungskarten sowie ein paar Hilfsmittel in Form von Hecken, Blumenfeldern und Gehölzen. Der Spielplan wird sukzessive mit Sechseckplättchen aufgebaut - jeder Zug beginnt mit dem Anlegen eines neuen Plättchens. Diese Felder zeigen verschiedene Landschaften, die teilweise von Flüssen durchzogen werden: Ortschaften, Wälder, Seen, Fett- und Magerwiesen, Äcker und Kiesgruben.
Zu Beginn eines Zuges liegen stets vier Auftragskarten aus. Diese zeigen eine bestimmte Tier- oder Pflanzenart, eine spezifische Siegpunktzahl sowie eine Anforderung an ihren Lebensraum. Diese Anforderung bezieht sich auf bis zu drei bestimmte Landschaftskarten, die direkt aneinander grenzen müssen. Gibt es eine Stelle des aktuellen Spielplans, an der diese Bedingung zutrifft, kann ein Spieler mit seiner Wichtelfigur dorthin ziehen, die Karte bei sich ablegen und die Fundstelle mit einem roten Holzstein markieren - damit dort kein zweites Mal ein solcher Auftrag ausgeführt wird. Falls möglich, dürfen sogar mehrere Aufträge gleichzeitig erfüllt werden.
Die Fortbewegung erfordert jedoch ein wenig Koordination, denn der Wichtel bewegt sich nicht von alleine. Er benutzt ein Transporttier: eine Libelle, einen Dachs, einen Vogel oder eine Heuschrecke. Mit der Libelle kann er sich ausschließlich an Flüssen und über Seen fortbewegen, ein Dachs schleicht von Wald zu Wald und auch durch Hecken und Gehölze. Eine Heuschrecke nur über Wiesen und Blumenfelder. Lediglich die Braunammer läßt ihm die freie Wahl. Mittels der anfangs verteilten Hilfmittel können unmittelbar vor der Bewegung jedoch Brücken geschlagen und bestimmte Lebensräume miteinander verbunden werden. Eine Hecke verbindet beispielsweise verschiedene Wälder, Blumenfelder erweitern den Radius des Heuhüpfers. Das gewählte Transportmittel muß sich nach dem Zug allerdings erst einmal ausruhen und steht erst wieder zur Verfügung, wenn alle vier Transportkarten einmal benutzt wurden.
Das Spiel endet, sobald Karten oder Felder nicht mehr ergänzt werden können. Wer mit seinen Entdeckungen die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.
Meinung
Haselwurz und Bärenklau sind einheimische Pflanzen. Wie Seidelbast und Heckenkirsche auch. Doch während sich Bärlauch und Salbei über kulinarische Begehrlichkeiten wieder ins Gespräch bringen konnten, sind Knabenkraut und Kornrade heutzutage weitestgehend unbekannt. In einem 44seitigen Begleitheft werden all die Tiere und Pflanzen einzeln vorgestellt, die in diesem Spiel als Entdeckungskarten auftauchen. Und nicht nur das, auch ökologische Zusammenhänge werden anschaulich erklärt. "Haselwurz und Bärenklau" mag gewiss kein Ersatz für mangelnde Schulbildung sein, für naturinteressierte Menschen aber zumindest eine eingängige Ergänzung.
Das Spiel selbst ist ein ordentlich funktionierendes Wege-Optimier-Spiel. Schnell sind die wenigen möglichen Entdeckungsorte mit roten Scheiben bedeckt und die Wege für die Wichtel werden weiter. Mit fortschreitendem Verlauf entwickeln sich mehrere Transportnetze parallel, die irgendwie so koordiniert werden müssen, dass möglichst kein Zug nutzlos verfallen muß. Der Vogel dient dabei als Joker und muß häufig genutzt werden, um vom Streckennetz des Dachses zum Grashüpfer zu kommen. Da die Streckenplanung kaum im Voraus möglich ist, kann dabei ganz schön gegrübelt werden. Entsprechend ergibt sich auch die Spieldauerspanne.
Fazit
"Haselwurz und Bärenklau" verwendet einen soliden Spielmechanismus und überzeugt mit seinem didaktischen Anspruch, ökologisches Denken zurück in das Bewußtsein zu bringen. Wer sich also für das interessiert, was in Wald und Flur so kreucht und fleucht, der sollte hier zugreifen. Und wer Kinder im Haus hat erst recht.
6 | cp 26.04.2009 | |
6.5 | niggi 26.04.2009 |
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Komplexität: durchschnittlich
Kommunikation: gering
Interaktion: gering
Einfluss: hoch