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Datenblatt image
ID 13031

GROW A MILLION


cover
Jahrgang: 2009

Verlag: Growit [->]
 
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2-5

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30-60

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ab 16


f5
Bewertung angespielt: 5.5 von 10
punkte

Score gesamt: 55.0% von 100
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Rezension

Ziel

Es ist Zeit für eine ganz besondere Wette. Durch den Anbau und den Verkauf von Cannabis versuchen die Spieler möglichst schnell eine Million Schweizer Franken zu verdienen. Nur wer diese Summe als Erster beisammen hat, kann sich auf eine Insel absetzen und gewinnt somit die Wette und gleichzeitig das Spiel.

Regeln

Nachdem die Gras-Karten, das Geld und die Spielkarten sortiert und als Vorrat bereitgelegt sind, erhält jeder Spieler zunächst sechs Projekte (4 Erweiterungskarten, 1 Growraum- bzw. Anbauflächen-Karte und 1 Aktionskarte). Dazu eine Spielfigur, einen Würfel, ein Hemperium (Tableau), einen Magnetpfeil und dazu 20.000 Schweizer Franken Startkapital. Das Spielbrett von Grow a Million stellt einen Rundkurs dar, auf dem verschiedene Lauffelder abgebildet sind. Neben dem Startfeld gibt es Aktions-, Deal-, Ereignis-, Ernte- und Hemperiumsfelder. In Zusammenhang mit diesen Feldtypen stehen die einzelnen Kartentypen. Mit den Erweiterungskarten können beispielsweise mehr Arbeiter eingestellt werden. Die Growraum-Karten werden benötigt, um die eigene Anbaufläche zu vergrößern und somit eine höhere Ernte einfahren zu können. Aktionskarten bringen Vorteile während der Partie und Ereigniskarten haben entweder positive oder negative Auswirkungen.

Nachdem die Spieler ihre Figuren auf das Startfeld gestellt haben, kann es losgehen. Wer an der Reihe ist, würfelt, und bewegt seine Figur im Uhrzeigersinn um entsprechend viele Felder vorwärts. Je nachdem auf welchem Feld die Figur landet, muss ein bestimmter Spielzug ausgeführt werden. Steht eine Figur z. B. auf einem Aktionsfeld, so darf der betreffende Spieler eine Projektkarte ausspielen, deren Text ausführen und dann wieder eine Aktionskarte nachziehen. Mit den restlichen Feldtypen verhält es sich ähnlich. Wer auf einem Ereignisfeld angelangt ist, zieht eine Ereigniskarte, liest den Text vor und führt die Karte aus. Hier muss unter Umständen geprüft werden, ob man sich gegen ein negatives Ereignis schützen kann. Auf Hemperiumsfeldern haben die Spieler die Option, neue Projekte zu kaufen. Egal auf welchem Feld eine Figur landet, gelten immer die zwei folgenden Regeln: Wurde im selben Zug das Feld Ernte überquert, dann darf Gras geerntet werden. Falls das Startfeld Sylvester überschritten wurde, so steht dagegen die Bezahlung aller eigenen Arbeiter an. Außerdem darf jeder Spieler zu jedem Zeitpunkt eigenes Gras an die Bank verkaufen.

Sobald ein Spieler die Million Schweizer Franken vorweisen kann, hat dieser die Partie gewonnen und darf sich nun auf die gekaufte einsame Insel absetzen und dort weiter Marihuana anbauen. Grow a Million endet auch dann, wenn ein Spieler vier Inselkarten als Projekte ausliegen hat.

Meinung

Bei Grow a Million geht es nicht um das Gras auf der Wiese, soviel ist klar. An erster Stelle steht deshalb bei diesem etwas anderen Spiel, dass jeder der Mitspieler mit Humor an die Sache rangeht. Um dies etwas zu verdeutlichen folgt an dieser Stelle ein kurzes Zitat aus der Spielregel: „Konsum und Anbau von Cannabis ist fast überall auf der Welt verboten. Wir wollen niemandem raten, Hanf anzubauen oder sogar Marihuana zu rauchen – auch das Spielgras kann man nicht rauchen!“ Durch diesen Satz wird sicherlich schnell klar, dass keiner dieses Spiel ernst nehmen sollte, ganz im Gegenteil.

Das Thema von Grow a Million ist neu, um nicht zu sagen abgefahren, denn der Anbau von Cannabis und der Aufbau eines „Hemperiums“ wurden bisher noch nicht auf dem heimischen Spieltisch thematisiert. Nicht neu ist dagegen das Spielprinzip an sich, denn dies erinnert doch etwas an Laufspiele wie Monopoly oder Spiel des Lebens, nur das bei Grow a Million eben keine Straßen gekauft und Miteinnahmen abkassiert werden, sondern stattdessen das Vergrößern der eigenen Anbaufläche und das Verscherbeln von Cannabis angesagt ist. Hier heißt es nicht „Gehe über LOS und ziehe 2000 Euro ein, sondern ziehe über Ernte und besorge möglichst viel Gras“.

Nicht nur das Spielthema von Grow a Million ist neuartig, sondern auch die Erklärung der Spielzüge im Regelwerk. Diese sind nämlich in Form von Ablaufdiagrammen dargestellt, was am Anfang vielleicht etwas verwirrend sein mag, sich aber im Nachhinein als ganz praktikable Lösung für eine übersichtliche Darstellung der einzelnen Zugmöglichkeiten der Spieler herausstellt. Anfänger können als kleine Erleichterung in den ersten Partien außerdem mit offenen Projektkarten spielen. Interessanter ist das Ganze aber natürlich, wenn jeder seine Projekte vor den anderen geheim hält.

Die Ereignis- und Aktionskartenauswahl ist sehr umfangreich, jedoch geht es bei einem Großteil der Karten einfach nur darum, dass ein Spieler entweder Geld erhält oder die geliebten Schweizer Franken wieder loswird. Aber auch Ernte- und Erweiterungskartenverlust, oder Aussetzen zählen zu den kleinen Gemeinheiten, die den Kontrahenten aufgebrummt werden können. Jeder will schließlich als erster die Million erreichen. Die Illustration der Karten ist sehr einfallsreich und thematisch absolut passend, so dass nicht selten geschmunzelt wird, wenn jemand eine Karte erstmalig zu Gesicht bekommt. Auch das restliche Material von Grow a Million lässt absolut keine Kritik aufkommen. Dem Spiel liegt sogar ein Solartaschenrechner bei, damit die Geldtransaktionen auch alle korrekt abgewickelt werden und mit der Zeit nicht die Köpfe rauchen. Die Anzeige der jeweils aktuellen Anbaufläche der Spieler erfolgt über kleine magnetische Pfeile auf einer magnetischen Kalkulationstabelle. Dies ist eine sehr schöne und praktikable Lösung, da die magnetischen Pfeile nicht so leicht verrutschen können.

Um der Million möglichst schnell näher zu kommen, ist es wichtig, stets über brauchbare Projekte zu verfügen. Aus diesem Grund sollten bei diesen immer die Kosten und die Bedingungen im Auge behalten werden. Erfahrene Gras-Züchter Spieler können außerdem auf ein paar kleine Zusatzregeln zurückgreifen, durch die das Spiel etwas beschleunigt werden kann. Viel Zeit lässt sich beispielsweise dadurch einsparen, indem sich jeder die Möglichkeiten für seinen nächsten Zug schon überlegt, bevor er wieder an der Reihe ist. Auch das Bezahlen von mehreren fälligen Summen auf einmal bringt eine Zeitersparnis, da somit ein schnelleres Abwickeln der Banktransaktionen möglich ist.

Fazit

Grow a Million ist nicht gerade pädagogisch wertvoll und auch nicht ganz politisch korrekt. Das macht aber nichts, solange keiner das Spiel zu ernst nimmt und sich stattdessen mit dem hier vorliegenden Thema anfreunden kann. Dieses ist nämlich absolut unverbraucht und bisher ein Unikum auf dem Markt. Für Kinder bzw. Jugendliche unter 16 Jahren ist Grow a Million jedoch nicht geeignet.


2010-10-18, Markus Donaubauer (markus)



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Bewertungen
5.5markus
08.10.2010
5.5arkadia
13.11.2010

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