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Datenblatt image
ID 17893

GREAT WESTERN TRAIL


cover
Jahrgang: 2016

Verlag: eggertspiele [->]
Autor: Alexander Pfister
Grafik: Andreas Resch

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2-4

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75-180

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ab 12


f5
Bewertung angespielt: 8.0 von 10
punkte

Score gesamt: 60.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

Als Viehzüchter im Amerika des 19. Jahrhunderts treiben zwei bis vier Spieler ihre Herden von Texas nach Kansas City. Von dort aus werden sie per Zug auf die Reise Richtung Westen geschickt. Auf dem Pfad nach Kansas stehen den Protagonisten mehrere Orte bzw. Gebäude zur Verfügung, deren Aktionsmöglichkeiten sie nutzen können. Als Personal können Cowboys, Handwerker und Ingenieure eingestellt werden, die verschiedene Vorteile gewähren. Wer meistert die Tücken des Rinderpfads am besten und gewinnt das Spiel mit einem durchdachten Management und cleveren Timing?

Regeln

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte platziert und mit allen benötigten Utensilien bestückt. Dazu gehören unter anderem auch sieben neutrale Gebäudeplättchen, die auf die passenden Felder des Hauptplans gelegt werden. Ebenfalls ausgelegt werden Gefahrenplättchen sowie Personalplättchen, die auf den Arbeitsmarkt kommen. Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, zehn eigene Gebäudeplättchen, eine Lok, einen Viehtreiber und 14 Start-Rinderkarten. Abhängig von der Spielerreihenfolge erhalten die Spieler dann noch sechs bis neun Dollar als Startkapital. Mit weiteren Spielermarken werden nun noch die entsprechenden Kreisfelder des Spielertableaus abgedeckt. Im Laufe einer Partie können diese Felder freigespielt werden.

Jeder Spieler mischt sein Herdendeck und zieht die obersten vier Karten auf die Hand. Nun kann der Viehtreiber entlang des Pfads zu einem neuen Ort bewegt werden. Die Anzahl der Schritte ist dabei limitiert. Sobald ein Viehtreiber auf einem Ort stehen bleibt, darf er die möglichen Aktionen des Orts nutzen. Die Aktionsmöglichkeiten der Gebäude sind vielfältiger Natur, z.B. Arbeiter vom Arbeitsmarkt einstellen, eigene Gebäude auf den Pfad bauen, die Lok auf der Eisenbahnstrecke vorwärts ziehen, Rinder vom Rindermarkt kaufen etc. Dabei ist zu beachten, dass die meisten Aktionen kostenpflichtig sind. Einige Orte/Gebäude erlauben auch die Ablage von Handkarten für Geld. Am Ende seines Spielzugs zieht der aktive Spieler dann immer so viele Karten von seinem persönlichen Nachziehstapel nach, bis sein aktuelles Handkartenlimit erreicht ist. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

Einige Aktionsmöglichkeiten bedingen sich gegenseitig, z.B. können mächtigere Gebäude nur gebaut werden, wenn genügend Handwerker eingestellt wurden (auf dem eigenen Spielertableau). Engagierte Cowboys verringern die Kosten beim Rinderkauf und Ingenieure erlauben ein schnelleres Vorwärtsbewegen der Lok auf der Eisenbahnstrecke. Erreicht ein Spieler mit seiner Viehtreiberfigur Kansas City, führt er fünf Unterphasen hintereinander aus. Die ersten drei Unterphasen sind die Auswahl von ausliegenden Vorschauplättchen und das anschließende Platzieren der Plättchen in den entsprechenden Bereich des Hauptplans (z.B. ein Personalplättchen in den Arbeitsmarkt legen). Anschließend erhält der Spieler sein Einkommen für verschiedene Rinderkarten auf seiner Hand. Jetzt muss der Spieler noch einen Spielermarker von seinem Tableau entfernen und auf ein Stadtwappen im oberen Bereich des Hauptplans legen. Am Schluss bringen diese Marker dann ggf. Siegpunkte oder auch Minuspunkte, je nachdem an welchen Positionen sie liegen. Seine nächste Runde beginnt der Spieler dann wieder auf der Startposition des Pfades.

Das Spielende wird ausgelöst, sobald ein Arbeiterplättchen auf das letzte Feld des Arbeitsmarkts gelegt wurde. Der aktive Spieler führt dann noch seine restlichen Unterphasen aus (Einkommen und Lieferung). Anschließend hat jeder Mitspieler noch einen einzigen Spielzug. Danach endet das Spiel und die Schlusswertung findet statt. Anhand eines Wertungsblocks werden 11 Wertungskategorien der Reihe nach durchgegangen. Die meisten Punkte gibt es dabei in der Regel für gebaute Gebäude, besetzte Stadtwappen, gekaufte Rinder, gesammelte Gefahrenplättchen und erfüllte Auftragskarten. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat dann gewonnen.

Meinung

Alexander Pfister ist der neue Stefan Feld. Bereits mit Mombasa hat Pfister ein Brettspiel der Marke „Sonderklasse“ herausgebracht, und mit Great Western Trail (abgekürzt GWT) konnte der sympathische Österreicher noch einen draufsetzen und hat damit die Phalanx von Rosenberg/Feld gesprengt. Bei GWT sind wirklich sämtliche Superlative berechtigt: genial, geil, ausgezeichnet, hervorragend, sensationell etc. Wer als Vielspieler von dieser Veröffentlichung nicht restlos begeistert ist, hat etwas falsch gemacht. Das Spiel bietet nämlich wahnsinnig viele Möglichkeiten, macht tierisch Spaß und bleibt spannend bis zum Schluss. Besser geht es einfach nicht.

Auf dem Pfad von Texas nach Kansas City können sich die Spieler schon frühzeitig entscheiden, ob sie lieber möglichst schnell vorwärts preschen wollen, oder Schritt für Schritt langsam vorgehen, um möglichst viele Aktionsmöglichkeiten der einzelnen Gebäude nutzen zu können. Diese Entscheidung hängt auch ein bisschen von der Kartenhand ab. Hat ein Spieler zufällig verschiedene Rinderarten auf der Kartenhand, ist ein schnelles Tempo zumindest nachvollziehbar, aber in der Regel halten die Spieler am Anfang zumeist viel „Schrott“ auf der Hand. Doch auch vermeintlicher „Schrott“ kann von Vorteil sein. Zum Beispiel dann, wenn man zwei gleiche 1er Jersey-Rinder für vier Dollar ablegen kann. Die Erfahrung etlicher GWT Partien zeigt, dass ein langsames Vorgehen zumeist der bessere Weg ist.

Frühzeitig lohnt sich auf jeden Fall der Bau des eigenen Gebäudes 1a. Weniger wegen der eigentlichen Aktion, sondern vielmehr weil sich eine grüne Hand auf dem Plättchen befindet. Wenn die Mitstreiter dieses Plättchen überqueren wollen, müssen sie dafür Wegezoll bezahlen. Insofern sollte speziell dieses Plättchen auch an eine möglichst optimale Stelle gebaut werden.

Empfehlenswert ist auch die Planung einer langfristigen Strategie. Vor allem in den ersten Partien sind die Cowboys und der Rinderkauf sehr beliebt. Und in der Tat ist das auch eine relativ leichte und erfolgversprechende Vorgehensweise. Wenn denn überhaupt Cowboys am Arbeitsmarkt ausliegen! Denn es ist durchaus möglich, dass sich im Arbeitsmarkt ausschließlich Handwerker und Ingenieure befinden. In diesem Fall greifen die meisten Spieler zu den Handwerkern, um schnellstmöglich mächtigere eigene Gebäude errichten zu können. Dennoch sollten die Ingenieure keinesfalls unterschätzt werden. Die Position der Lok ist nämlich ungeheuer wichtig bei der Lieferung. All dies gilt es zu beachten, und selbstverständlich noch viel mehr. Gefahrenplättchen können am Schluss richtig viel Punkte bringen, und mit entsprechenden Aufträgen sind sie sogar doppelt wertvoll. Das Problem an der ganzen Sache ist oftmals das liebe Geld, das natürlich nicht für alles auf einmal reicht.

Fazit

Great Western Trail bietet unzählige Optionen, was dem Spiel einen großen Wiederspielreiz verleiht. Hinzu kommt, dass GWT auch in allen Konstellationen bestens funktioniert. Ob zu zweit, zu dritt oder zu viert – Spielspaß ist garantiert. Und da auch die Spielregel hervorragend konzipiert ist, gibt es an dieser Veröffentlichung rein gar nichts zu bemängeln. Einfach ein megageiles Spiel, ein anspruchsvolles Vielspielerhighlight der Extraklasse!


2017-06-05, Wolfgang Volk (heavywolf)



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Bewertungen
8cp
22.05.2017
ausufernd, aber klasse

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