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Datenblatt image
ID 15449

GOBLINS, INC.


cover
Jahrgang: 2012

Verlag: Czech Games Edition [->]
Autor: Filip Neduk
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2-4

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90

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ab 12


f5
Bewertung angespielt: 6.5 von 10
punkte

Score gesamt: 57.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

Die Firma Goblins Incorporated sucht einen neuen Chef. Zu diesem soll der fähigste Mitarbeiter ernannt werden. Und das ist genau derjenige, der die besten Riesenroboter baut, die ihre Gegner am besten zertrümmern. Mit reichlich Steam-Punk-Feeling machen sich die Spieler in 2er-Teams ans Werk...

Regeln

Bevor sich zwei Roboter duellieren können, müssen sie natürlich erst einmal zusammengeschraubt werden. („Bauen“ wäre hierbei eine übertriebene Formulierung, die viel zu hohe architektonische Ansprüche an das Endprodukt stellt.) Dies geschieht in wechselnden Arbeitsschichten, in denen zunächst fünf Bauplättchen gezogen und zwei davon mit dem Teampartner getauscht werden. Danach werden sie auf dem 5x5 Felder großen Baubereich platziert und angeschraubt. Sollten am Ende nicht alle Teile am Gefährt befestigt sein, werden diese natürlich wieder entfernt. Die Baumeister -zwei Goblins je Spieler- müssen ...ähm, dürfen... während des folgenden Gefechts auf ihrem Roboter Platz nehmen. (Es ist gut, wenn sie dort am Ende immer noch sitzen.)

Beim Kampf übernimmt stets ein Spieler die Kontrolle über das Steuer, während der Teampartner die Waffen ausrichtet. Dies geschieht gleichzeitig und ohne Absprache. Dabei sind wilde Manöver möglich, jedoch gibt es ein Summenlimit (benötigte Motorenanzahl) zu beachten. Wird dieses überschritten, gibt es Abzüge. Wenn der Fahrer also eine 180-Grad-Wende vollführt, sollte sich der Kanonier besser etwas zurückhalten. Auf diese Weise wird die Seite des Gegners ermittelt, die beschossen wird; die auf der Angriffsfront vorhandenen Waffen bestimmen die Anzahl Würfel, mit denen gefeuert wird. Ähnlich wie bei Galaxy Trucker schlagen Treffer zu und durch, sobald vorhandene Panzerungen (=entsprechende Plättchen) genügend Treffermarker erhalten haben. Das zentrale Feld (Leitstand) stellt die einzige Ausnahme dar, da es nicht beschädigt werden kann. Stattdessen wird bei einem Treffer einer der vier Goblins entfernt. Ein Fahrzeug ist kampfunfähig -und hat somit verloren-, sobald es über keine Waffen mehr verfügt, oder alle Goblins heruntergepustet wurden.

Noch wichtiger als eine erfolgreiche Kampfmaschine sind jedoch die geheimen Aufträge, von denen jeder zunächst vier Stück zieht und nach dem Bau wieder drei abwirft. Diese können auf maximale Beschädigung des Gegners abzielen, oder bestmögliche Verteidigung des eigenen Fahrzeugs. Sie können aber auch gegen das eigene Team gerichtet sein. Dies ist besonders effizient, wenn passende Taktikkarten während des Duells gespielt werden.

Für das Abschiessen der Goblins und Erfüllung der Aufträge werden Punkte gesammelt. Damit es einigermaßen fair bleibt, lautet die Empfehlung, so viele Durchgänge zu spielen, wie Mitspieler vorhanden sind. (Zu viert also drei Runden.)

Meinung

Die aus Dungeon Lords ausgebrochenen Goblins haben nun also ihr eigenes Spiel bekommen, in dem sie in bewährter Chaos-Manier irgendetwas zusammen schrauben, nageln und kleben. Im Gegensatz zu Mondo können unpassende Plättchen jedoch nicht einfach zurückgelegt werden -sie müssen irgendwie Verwendung finden. Waffen und Panzerungen sind toll, aber es gibt eben auch weniger nützliche Teile, die oft das Ende des Kampfes auch nicht überstehen. Angenehm ist in der Bauphase, dass niemand in Hektik ausbrechen muss und die Teile in aller Ruhe gelegt werden können. Das Ergebnis ist trotzdem hässlich. Steampunk eben.

Im Kampf wird demonitiert wie bei Galaxy Trucker, was immer wieder Spaß macht. Jedes kleine Erfolgerlebnis darf bejubelt werden, ist es doch schließlich Ergebnis gelungener Teamarbeit. Das ist auch mehr als verdient, da das Team auf zahlreiche harte Proben gestellt wird -bei der Abstimmung der Aktionen sind sich die beiden Spieler nämlich nicht immer einig. Das Abballern eines gegnerischen Goblins entschädigt jedoch für die bis dahin entstandenen Mühen.

Eher zwiespältig verhält es sich mit den geheimen Aufträgen. Ja, sie suggerieren eine gewisse zusätzliche Beeinflussbarkeit und sie sorgen für zusätzliche Motivation. Doch sie bewirken auch, dass sich ein überrumpelter Mitspieler schnell als chancenloses Opfer sieht. Der zusätzliche Lustgewinn des einen Spielers bedeutet also Frust beim anderen. Zugleich sorgen solche Aktionen für noch mehr Unwägbarkeiten. Wer gerne mit diesen Nettigkeiten spielt, sollte der Verlagsempfehlung folgen und zu viert über drei Runden spielen. Zu viert ist Dungeon Inc. Goblins Inc. sowieso am besten. Wer dagegen damit ein Problem hat, kann aber auch bewusst ohne die entsprechenden Karten spielen und es bei nur einem Durchgang belassen.

Fazit

Ein bisschen Galaxy Trucker, eine Prise Dungeon Lords -wer sich Goblins Inc. ernsthaft anschaut, gehört bereits zur passenden Zielgruppe. Wen es schon immer gestört hat, dass die tollen Schiffe eines Galaxy Truckers immer nur gegen Asteroiden und Piraten kämpfen müssen und wer gerne auch mal ein Duell gegen einen Mitspieler durchgeführt hätte, kann dies nun mit den Goblins tun. Auch wenn das Steampunk-Design nicht ganz so galaktisch ist.


2013-05-06, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
6.5cp
25.04.2013
kann sehr lustig werden

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