GIZMOS
Verlag: Asmodee [->]
Autor: Phil Walker-Harding
Grafik: Hannah Cardoso, Júlia Ferrari, Giovanna BC Guimarães, u.a.
Ziel
Ein "Gizmo" ist ein technisches Dingsbums, also irgendso ein Gerät, mit dem sich irgendwas machen lässt. Muss man nicht genau wissen, denn wichtig ist, was hinten raus kommt. Trekkies kennen das vom Technobabbel. Wie auch immer, bei Gizmos geht es um nichts anderes: irgendwelche Dingsbumse kaufen (mit Energiekugeln), die die Energieproduktion wieder erhöhen, usw. Besonderes Gadget: Der Würfelturm Murmelturm ("Energiespender").
Regeln
Reihum führt man eine von vier Aktionen durch:
- eine der sechs Kugeln aus der Energiespender-Reihe nehmen
- eine der ausliegenden Gizmos (Karten) reservieren
- eine der ausliegenden Gizmos (Karten) aus einen reservierten kaufen (mit Kugeln) und an der entsprechenden Stelle des Spielertableaus ablegen
- von einem verdeckten Kartenstapel drei Gizmos ziehen und einen davon kaufen/reservieren
Durch jeden gekauften (gebauten) Gizmo werden bestimmte Eigenschaften verbessert und/oder Ketteneffekte erzeugt. Erhöhtes Kugellimit, Extrakugel wenn rote Karte gekauft, ... es gibt viele Kombinationen. Dies gilt vor allem deshalb, da Murmeln und Gizmos in vier verschiedenen Farben erhältlich sind. Wer eine gelbe Karte kaufen möchte, benötigt entsprechend viele gelbe Kugeln, bei roten sind es rote. Die Partie endet, sobald ein Spieler 4 Gizmos der Stufe 3 oder insgesamt 16 Stück gebaut hat.
Meinung
Der Murmelspender beansprucht einen nicht unerheblichen Platz in der gut gefüllten Schachtel. Für eine reine Pappkonstruktion ist er erstaunlich stabil, sowohl während seines Einsatzes auf dem Tisch, als auch bei der teilweisen Demontage, die praktisch nur daraus besteht, den hohen Sichtschutz abzunehmen und zusammen zu falten. Doch nicht nur dieses Ding ist gut durchdacht, auch das Design und die Funktionen der Karten sind clever. Letzteres ist zwar auf den ersten Blick nicht sofort durchschaubar, kristallisiert sich aber innerhalb weniger Runden klar heraus: Man muss sich eine gut funktionierende "Engine" zusammenkaufen, um möglichst viele nützliche Kettenreaktionen zu bewirken. Die Betonung liegt dabei auf "nützlich", denn nicht jeder Effekt ist immer auch gewollt, da beispielsweise ja auch das Kugellimit eingehalten werden muss. Wie gut, dass die Reihenfolge der ausgelösten Effekte frei wählbar ist!
Und so ergeben sich früher oder später dann Züge wie dieser: Der Kauf einer blauen Karte kostet 4 blaue Kugeln, dafür darf dann aber eine neue aus der Spender-Reihe genommen und eine weitere blind aus dem Spender gezogen werden. Genommen wird eine rote, da es gerade keine blauen im Angebot gibt und die rote aber in 2 blaue getauscht werden darf. Gezogen wurde eine gelbe, die glücklicherweise als Jokerfarbe sehr nützlich ist. In Summe hat die teure Karte also nur noch 1 Murmel gekostet, was als echtes Schnäppchen bezeichnet werden kann und ein sicheres Indiz dafür ist, dass das Spielende nicht mehr weit sein kann.
Das Spielende kommt ohnehin oft "gefühlt" relativ spontan, da man doch sehr mit sich selbst beschäftigt ist: mit der Analyse der aktuellen Auslage und der Planung des nächsten Zuges. Für die Errungenschaften und Pläne der Mitspieler ist da selten noch Zeit, bestenfalls um konkurrierenden Farbwünschen des rechten Nachbarn aus dem Weg zu gehen. Tja, und was machen diese ganzen Dingsbumse eigentlich genau, die man da so kauft und auslegt? Man weiss es nicht und man interessiert sich auch nicht dafür. Trotz guter Illustrationen geht es nur um die Mechanik, um die "Engine", um die Optimierung. Und das bleibt auch bei der nächsten Partie so. Und der nächsten. Und der nächsten...
Fazit
Optik, Haptik, Mechanik und Spieldauer liefern ein rundes Bild ab -passend zu den Murmeln. Es macht daher jedes Mal einen Riesenspaß, sich eine neue Maschinerie zusammenzustellen. Wer keine Aversion gegen interaktionsarme Optimierungsspiele hat, sollte Gizmos unbedingt einmal ausprobieren.
8 | cp 18.02.2019 | sehr schickes Engine-Building |
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