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ID 13875

GESCHLECHTERKAMPF 2 - JETZT ERST RECHT


cover
Jahrgang: 2010

Verlag: Spielspaß [->]
Autor: Gerd Schlechter
Grafik: Dennis Lohausen, Kurt Gall

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2-16

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40

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ab 16


Material: mittelmässig
f5
Bewertung angespielt: 5.5 von 10
punkte

Score gesamt: 55.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

Der Kampf der Geschlechter geht in die zweite Runde. Und auch diesmal müssen wieder Fragen des anderen Geschlechts beantwortet werden. Welches der beiden Teams kann seine Kontrahenten besser einschätzen und wird somit zum stärkeren Geschlecht gekürt?

Regeln

Der Spielplan von Geschlechterkampf 2 zeigt einen Rundkurs und mittig eine Ablagefläche für die Fragenkarten der beiden Geschlechter. Diese Karten werden getrennt voneinander durchgemischt und dann auf die beiden Ablagefelder gelegt.

Bevor es nun losgehen kann, müssen sich die Teilnehmer noch auf eine der beiden Spielvarianten einigen. Im Teamspiel treten alle Frauen gegen alle Männer an. Es bekommt also jedes Team eine Spielfigur und dazu ein Set mit vier Tippchips. Diese Chips zeigen jeweils das andere Geschlecht und einen Daumen hoch oder runter mit dem Zahlenwert eins oder zwei. Jedes Team erhält außerdem einen Chip "Zweifel" und jeder einzelne Spieler einen Chip "Wahrheit/Lüge". Enscheiden sich die Teilnehmer für Variante zwei, so tritt jeder gegen jeden an, so dass hier jeder Spieler eine eigene Spielfigur, ein eigenes Set an Tippchips, sowie je einen Chip "Warheit/Lüge" und "Zweifel" erhält.

Im Teamspiel zieht immer ein Mitglied des jeweils aktiven Teams die oberste Karte vom Stapel seines Geschlechts und dreht diese um. Ein anderes Teammitglied würfelt nun, um zu ermitteln, welche Frage von der Karte dem anderen Geschlecht vorgelesen wird. Zeigt der Würfel allerdings eine sechs, so gibt es zwei Optionen. Entweder wird dem Gegnerteam eine Frage eigener Wahl vorgelesen, oder die Karte wird unter den Stapel gelegt und es wird eine neue Karte gezogen. In diesem Fall muss erneut gewürfelt und dann die entsprechende Frage vorgelesen werden.

Jetzt legt sich das Team des Vorlesers mit Hilfe der Tippchips gemeinsam darauf fest, ob das andere Geschlecht die Frage richtig oder falsch beantworten wird. Der gewählte Chip wird verdeckt in die Mitte gelegt. Je nachdem wie sicher sich das Team ist, kann man den Chip mit Wert eins oder zwei wählen. Danach beantwortet das gegnerische Team die Frage, wobei sich die Teammitglieder untereinander beraten dürfen. Lag das Vorleserteam mit ihrem Tipp richtig, gibt es so viele Punkte wie der Chip zeigt und die eigene Figur wird entsprechend viele Felder vorgerückt. Falls der Tipp aber falsch ist, zieht das antwortende Team seine Spielfigur entsprechend vorwärts.

Die Variante Jeder gegen Jeden läuft ähnlich ab, nur dass hier jeder Spieler für sich selbst einen Tipp abgibt. Eine Ausnahme bilden hier nur die so genannten Pärchenfelder. Die einzelnen Spieler sind also reihum an der Reihe, ziehen jeweils eine Karte des anderen Geschlechts und würfeln dann wie im Teamspiel die Frage aus. Die Spieler des antwortenden Geschlechts dürfen sich wie im Teamspiel beraten und müssen sich wieder auf eine Antwort einigen. Alle Spieler, die nach der Auflösung richtig getippt haben, dürfen mit ihren Figuren weiterziehen. Ist der Tipp jedoch nicht korrekt, so darf jedes Mitglied des anderen Geschlechts seine Figur um den Wert auf dem Chip vorrücken. Danach nimmt sich jeder wieder seinen Chip und der nächste kommt mit Vorlesen an die Reihe.

Der Geschlechterkampf ist beendet, sobald ein Team bzw. ein Spieler auf dem Zielfeld landet und somit als Sieger feststeht.

Meinung

Etwas gewöhnungsbedürftig beim Geschlechterkampf ist zunächst die Tatsache, dass es im Endeffekt keine Rolle spielt, ob eine Frage nun richtig oder falsch beantwortet wurde. Nur auf das Einschätzen kommt es an. Wurde der richtige Tipp abgegeben, zieht das Vorleserteam weiter, bei einem falschen Tipp dagegen das antwortende Team -egal ob deren Antwort nun korrekt war oder nicht. Dieses Konzept kann natürlich zu bewussten Falschantworten verleiten. Aus diesem Grund empfiehlt es sich, immer die „Wahrheit/Lüge“ Chips mit zu verwenden, da diese eingesetzt werden dürfen, um eine Antwort anzuzweifeln. Ist die Mehrheit eines Teams der Meinung, dass das andere Geschlecht bewusst falsch geantwortet hat, so darf das anzweifelnde Team die entsprechenden Punkte weiterziehen. Diese Chips sind also allen zu empfehlen, die bewusste Falschantworten möglichst stark reduzieren wollen.

Der Geschlechterkampf lässt sich zwar prinzipiell auch mit nur einer männlichen und einer weiblichen Person spielen, aber richtig Stimmung kommt in dieser Konstellation nicht auf. Dazu bedarf es schon einer etwas größeren Gruppe, aus der zwei ungefähr gleich große Geschlechterteams gebildet werden können, und deren Teilnehmer Spaß am Einschätzen ihrer jeweiligen Kontrahenten haben. Vor allem bei größeren Gruppen kann zudem die Variante Jeder gegen Jeden gegenüber dem normalen Teamspiel etwas mehr überzeugen, da in dieser der einzelne Spieler durch die eigenständigen Tipps etwas mehr Entscheidungsfreiheit hat.

Die Variante Jeder gegen Jeden hat noch einen weiteren Vorteil. Denn nur in dieser kommen die so genannten Pärchenfelder ins Spiel. Steht die Figur des aktuellen Fragevorlesers auf einem solchen, so darf sich dieser einen beliebigen Partner des anderen Geschlechts aussuchen. Dieses Pärchen bekommt nun von einem Mitspieler eine Frage gestellt und alle anderen tippen darauf, ob die Antwort richtig oder falsch ist. Für jede Übereinstimmung dürfen die Figuren des Paares um zwei Felder weiterziehen. Ein nicht passender Tipp bedeutet für den jeweiligen Tipper das Zurückziehen um ein Feld. Die Pärchenfelder bringen somit etwas Abwechslung ins Spiel, da sie immer wieder für „außergeschlechtliche“ Teambildung sorgen.

Materialseitig gibt es nichts zu bemängeln, da dies thematisch recht nett aufgemacht ist und zudem vollauf seinen Zweck erfüllt. Auch der Umfang an Fragenkarten ist ausreichend, da sowohl die Vorder- als auch Rückseiten der Karten mit Fragen bedruckt sind. Viele von diesen Fragen kommen aus allgemeinen Themengebieten wie Geschichte, Biologie, Technik, Literatur usw., und weisen einen Schwierigkeitsgrad von einfach bis mittelschwer auf. Für das größte Interesse und die meiste Stimmung sorgen aber die geschlechterspezifischen Fragen. Denn bei Exemplaren wie „Sind die meisten Männer als Beifahrer eine Katastrophe?“ oder „Frauen verwechseln nicht häufiger links mit rechts als Männer? Richtig oder falsch?“ ist eine unterhaltsame Kommunikation vorprogrammiert.

Fazit

Den Reiz beim Geschlechterkampf machen nicht die allgemeinen Fragen aus, denn diese gibt es in zig anderen Spielen auch. Am interessantesten sind die geschlechterspezifischen Fragen, die die verschiedenen Ansichten von Mann und Frau aufgreifen, und die somit für den meisten Spaß und lebhafte Diskussionen sorgen.


2011-03-04, Markus Donaubauer (markus)



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Bewertungen
5markus
20.02.2011
6arkadia
20.02.2011
ganz nett

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