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ID 13085

GEISTERJäGER JOHN SINCLAIR - DAS ABENTEUERSPIEL


cover
Jahrgang: 2009

Verlag: Ulisses Spiele [->]
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2-8

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Material: mittelmässig
Komplexität: durchschnittlich
Kommunikation: sehr hoch
Interaktion: sehr hoch
Einfluss: hochf5
Bewertung angespielt: 6.0 von 10
punkte

Score gesamt: 56.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

In diesem Rollenspiel ermitteln die Spieler im Auftrag von Scotland Yard und kämpfen gegen Geister, Vampire und Dämonen.

Regeln

Hierbei handelt es sich um das Grundregelwerk zum John-Sinclair-Rollenspiel. Es beinhaltet eine kurze Zusammenfassung der ersten 100 Romane (als Einstiegshilfe), ein Soloabenteuer, die Regeln, Ausrüstungsgegenstände, Charaktereigenschaften, Kreaturen, alles Notwendige zur Charaktererschaffung, umfangreiche Hilfestellungen für den Spielleiter sowie ein in sieben Kapitel unterteiltes, vorgefertigtes Abenteuer, das parallel zum Schwarzer-Tod-Zyklus der Anfangsromane angesiedelt ist.

Die Charaktere besitzen nur drei Attribute (Körper, Geist und Seele) sowie 13 verbessernde Fähigkeiten. Der in Kämpfen wichtige Widerstandswert „Ausdauer“ wird separat geführt. Außerdem können Abenteuer- und Schicksalspunkte gesammelt und zur Weiterentwicklung der Fähigkeiten beziehungsweise spontanen Wurfverbesserungen eingesetzt werden. Die Attributwerte reichen von einem bis zu vier Würfeln bei den Spielern, Fähigkeiten können drei Stufen erreichen. Bei sämtlichen Geschicklichkeitsproben müssen so viele Würfel geworfen werden, wie es der Summe von Attribut und passender Fähigkeit entspricht. Jede 5 und 6 zählt als Erfolg; die benötige Anzahl legt der Spielleiter zuvor geheim fest.

Wer bei der Planung oder Ausrüstung seines Charakters etwas vergessen hat, kann von der 1-Abenteuerpunkt-Regel Gebrauch machen. Für einen solchen lässt sich nämlich jederzeit eine Kleinigkeit (wieder)finden, zum Beispiel ein Kaugummi, ein Schraubenzieher oder ein Notizzettel. Die meisten Vorteile erlangen die Charaktere jedoch durch die Verwendung der bei der Charaktergenerierung initial vergebenen 120 Abenteuerpunkte, die in verschiedene besondere Talente und sehr nützliche Gegenstände aus der Asservatenkammer investiert werden können. Doch auch das Aktivieren von gefundenen Artefakten kostet Punkte, sodass es durchaus Sinn macht, nicht zu Spielbeginn bereits alles auszugeben. Vorgeschrieben sind jeweils 30 Punkte für Eigenschaften und Ausrüstung.

Beschließen die Spieler, gemeinsam gegen die Kreaturen der Dunkelheit vorzugehen, erhalten sie entsprechende Gruppenboni, die es ihnen deutlich leichter macht erfolgreich zu sein. Zum Ausgleich erhält der Spielleiter sogenannte Erzähler-Schicksalspunkte, die er jederzeit einsetzen kann um Einzelaktionen der Spieler scheitern zu lassen.

Meinung

Wer die Groschenromanreihe „John Sinclair“ nicht kennt, braucht vor diesem Rollenspiel trotzdem keine Angst haben. Die kurze Zusammenfassung der ersten 100 Romanheftchen (was in etwa den ersten 25 Hörspielcassetten entspricht) reicht völlig aus, um die Zusammenhänge zu verstehen und auf das, was da noch kommen möge, vorbereitet zu sein. Denn letztlich verlaufen die einzelnen Abenteuer immer nach dem gleichen Muster: Irgendwo tauchen Monster auf, also hinreisen, Ursache finden und bekämpfen. Gegenspieler sind die in den gängigen Horrorwerken üblichen Kreaturen wie Vampire, Geister, Dämonen oder Kultisten/Teufelsanbeter.

Das gesamte Buch konzentriert sich sehr darauf, Spielern und (vor allem) dem Spielleiter den Einstieg in ihr allererstes Rollenspiel leicht zu machen. Zwar wird eingangs behauptet, es handle sich bei diesem Abenteuerspiel um eine Mischung aus Rollen- und Brettspiel, doch ist dies völliger Unfug. Dies ist ein reines Rollenspiel. (Bei dem es übrigens nicht ratsam ist, den Spielern zuvor das Buch zur Regellektüre auszuhändigen, wenn das beiliegende Abenteuer gespielt werden soll.)

Entgegen üblichen alternativen Ausgängen kommt so auch das Soloabenteuer ganz ohne Desaster aus. Hier führen alle Wege zum selben Ziel, was dem angehenden Spielleiter einen guten Eindruck gibt, wie so ein Rollenspiel wohl ablaufen kann. Übrigens handelt es sich um das identische Szenario wie bei dem beiliegenden Erstabenteuer.

Die Verwendung von Erzähler-Schicksalspunkten darf als überflüssig betrachtet werden. Frische Spielleiter mögen sie als willkommene Hilfe zur fairen Leitung verwenden, erfahrene Gamemaster können darauf jedoch gänzlich verzichten. Zudem empfiehlt es sich für diese, sich eigene Kampagnen auszudenken, um eine tragendere Storyline aufzubauen.

Fazit

Das John-Sinclair-Abenteuerspiel eignet sich ausgezeichnet für Rollenspiel-Neulinge, da es nicht nur mit wenigen Grundregeln auskommt, sondern auch umfangreiche Erläuterungen mitliefert, wie ein Rollenspiel funktioniert. Mit dem als „Großen Alten“ titulierten Schwarzen Tod und den vorliegenden Kreaturen wirkt es ein wenig wie ein „Cthulhu light“ –nur dass hier die Charaktere nicht früher oder später zwangsweise dem Wahnsinn anheimfallen, sondern als Helden durch die Gegend ziehen und die Erde vor allerlei metaphysischem Ungeziefer säubern.


2010-10-20, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
6cp
17.10.2010
gutes Einsteiger-Rollenspiel

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