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Datenblatt image
ID 16322

FIVE TRIBES


cover
Jahrgang: 2014

Verlag: Days of Wonder [->]
Autor: Bruno Cathala
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2-4

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40-80

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ab 13


f5
Bewertung angespielt: 5.2 von 10
punkte

Score gesamt: 54.5% von 100
score
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Rezension

Ziel

Sie lungern überall im sagenumwobenen Sultanat von Naqala herum: die Angehörigen der fünf Sippen. Doch sie lassen sich von den Spielern lenken, die dabei auch die Hilfe freundlich gesinnter Dschinn zu Hilfe nehmen. Naqala selbst wird durch eine Auslage von 5x6 Plättchen gebildet, die bebaut werden können und bestimmte Sondereigenschaften aufweisen. Auf jedem befinden sich zu Beginn drei Bewohner.

Regeln

In jeder Runde wird die Zugreihenfolge neu bestimmt, indem sich die Spieler auf einer speziellen Preisleiste einen Platz erkaufen. Dabei können bis zu 18 Gold ausgegeben werden; sparsame Gesellen bezahlen dagegen 0. Der folgende Zug eines Spielers besteht im Wesentlichen aus einer Gruppenbewegung: Es werden alle Figuren eines beliebigen Plättchens genommen und nacheinander auf sukzessiv benachbarte Felder gesetzt, wobei die letzte Figur auf einem Feld landen muss, auf dem mindestens ein weiterer Bewohner des selben Clans steht. Alle Meeples dieser Farbe werden dort nun entfernt und vom Spieler genutzt. Ist das Feld frei geworden, nimmt er es (mit einer Kamelfigur) in Besitz.

Gelbe Figuren (Wesire) werden gesammelt und liefern am Ende Siegpunkte (plus Mehrheitsbonus), weiße (Älteste) im Prinzip auch -allerdings können sie auch eingesetzt werden, um Dschinn zu beschwören oder ihre Kräfte zu nutzen. Grüne (Kaufleute) werden sofort gegen Rohstoffkarten ausgetauscht, die in einer separaten Reihe neben dem Spielplan bereitliegen. Blaue (Baumeister) werden verkauft und rote (Meuchelmörder) dürfen einen anderen Bewohner Naqalas eliminieren -wodurch eventuell eine weitere Besitznahme erfolgt.

Danach wird die Aktion des Zielplättchens ausgeführt. Dabei kann es sich um das profane Aufstellens einer Palme oder eines Palastes handeln, um zusätzliche Waren, oder aber auch um den Erwerb eines der ausliegenden Dschinn. Diese wiederum unterteilen sich in zwei Gruppen: solche mit einer Sofort-Wirkung und solche mit einem Dauereffekt. An diesen Stellen können oft auch gesammelte Älteste verwendet werden. (Manchmal müssen sie sogar...)

Sobald ein Spieler alle Kamele einsetzen konnte oder keine zulässige Bewegung der Bewohner mehr möglich ist, wird abgerechnet. Siegpunkte gibt es für Gold, Wesire (+Mehrheitsbonus), Älteste (doppelt), Dschinn, Plättchen (kontrolliert durch Kamele), Palmen und Paläste, sowie Sets von Gütern.

Meinung

Five Tribes ist opulent ausgestattet und toll illustriert. Jede Menge Holz-Meeple, Kamele, Paläste und Palmen sorgen für ein froh-buntes Erscheinungsbild, das zu Beginn allerdings dadurch auch etwas unübersichtlich wirkt. Werden bei der Startaufstellung einem Plättchen drei Figuren desselben Clans zugeteilt, hat der Startspieler einen Vorteil, denn er kann (fast immer) dieses Feld gleich in Besitz nehmen. Doch Startspieler wird, wer am meisten Geld dafür auszugeben bereit ist (bzw. wer gleich den Höchstbetrag bezahlt), sodass dies nicht dem Zufall überlassen wird. Doch während dieser Punkt theoretisch genauso berechenbar ist wie jeder Spielzug in einer Partie, sind sich die Spieler über die Auswirkungen kaum im Klaren. Sie sind mit der riesigen Auswahl an Möglichkeiten und Entscheidungen oftmals überfordert, wodurch sich ihr Entscheidungsprozess verlängert. Hinzu kommt, dass ein Vorausplanen nicht immer möglich ist, da wirklich lukrative Felder meist sofort weggeschnappt werden.

Bei der Wertung zeigt sich dann jedoch, dass der Aufwand für viele Entscheidungen etwas zu hoch war, denn praktisch gibt es Siegpunkte für alles und jeden. Es ist egal, ob Waren gesammelt werden oder Palmen. Hauptsache, man lässt sich von seiner Strategie nicht abbringen. Wichtig dabei ist es, keinen zu hohen Preis bei der Reihenfolgenfindung zu zahlen, da ein solcher oft den Vorteil eines lukrativeren Zuges wieder auffressen kann. Entsprechend knapp geht es dann auch bei der Wertung zu, sodass manche Spieler überrascht sind, so gut abzuschneiden. Es kommt mitunter auch vor, dass jemand gewinnt, der sich sogar abgeschlagen wähnte. Da es keine Zwischenwertungen gibt und nur die "einfachen" Punkte in Form von Plättchen oder Dschinn leicht vergleichbar sind, ist diese Tatsache jedoch eher wenig überraschend. 

Apropos Dschinn: Deren Fähigkeiten sind eigentlich alle interessant. Eine übermächtige Figur ist aber offenbar nicht dabei, sodass in Ruhe gewählt werden kann, welcher dieser Geister wohl am besten zur eigenen Strategie passt. Mindestens einen davon sollte man sich auf jeden Fall zulegen, denn sie erweisen sich früher oder später als nützlich. (Und verschenkt ist eine solche Investition ja auch nicht!)

 

Fazit

Unterm Strich bietet Five Tribes nicht nur ausgezeichnetes Material, sondern auch viele Handlungsmöglichkeiten und ausgewogene Strategien für die Spieler. Diese sollten dabei nicht den Fehler machen, jeden Einzelschritt genau auszurechnen, sondern einfach munter drauf los Bewohner versetzen.


2014-11-24, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
6cp
11.10.2014
opulent ausgestattet, aber grübellastig
4.5niggi
12.10.2014
einmal mehr: nette Ideen, aber weniger nett umgesetzt....

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