Folge angespielt auf Facebook Folge angespielt auf Twitter Folge angespielt auf YouTube angespielt RSS-Feed

   
Datenblatt image
ID 12913

FISH FISH FISH


cover
Jahrgang: 2009

Verlag: HUCH! [->]
Quined Games B.V. [->]
Autor: Chislaine van den Bulk
image
2-5

image
45

image
ab 8


f5
Bewertung angespielt: 5.8 von 10
punkte

Score gesamt: 56.3% von 100
score
Hier bestellen:
Spiele-Offensive.de - Deutschlands größtes Sortiment aus Gesellschaftsspielen




Rezension

Ziel

Fish Fish Fish ist ein Paradies für alle Hobbyfischer und –angler, denn auf dem Spielplan tummeln sich Unmengen an Fischen. Die Spieler versuchen nun, die kleinen schuppigen Kerlchen zu ihren Booten zu locken oder die reichsten Fischgründe anzusteuern, um möglichst viele Fische zu fangen und somit der erfolgreichste Angler zu werden.

Regeln

Der Spielplan von Fish Fish Fish zeigt mehrere Spalten und Reihen mit Feldern, auf denen immer abwechselnd ein weißes Fischplättchen, dann ein blaues, wieder ein weißes usw. platziert wird. Die Randfelder des Spielplans werden dabei jedoch freigelassen. Ein grauer Fisch kommt außerdem genau auf das Feld in der Mitte der Spielfläche. Jede Reihe und jede Spalte des Plans ist mit einer Zahl von eins bis drei versehen, so dass jedem Feld ein Zahlenwert zugeordnet ist. Abhängig von der Spielerzahl erhält jeder Teilnehmer ein bis drei Fischerboote und dazu zwei graue Fischplättchen. Von den gemischten Bewegungskarten erhält jeder Spieler drei Stück auf die Hand, weitere drei Karten werden als offene Auslage bereitgelegt. Vor Spielbeginn setzen nun alle reihum ihre Boote auf den Randfeldern des Spielplans ein.

Wer am Zug ist, kann entweder seine Boote oder beliebige Fische bewegen. Zum Bewegen eines Fischerbootes wird einfach eine Bewegungskarte aus der Hand ausgespielt und das Schiffchen um ein Feld in die auf der Karte angezeigte Richtung bewegt. Anschließend kann der aktive Spieler noch beliebig viele weitere Bewegungskarten ausspielen, um entweder das gleiche oder ein anderes seiner Boote ebenfalls weiter zu ziehen. Pro ausgespielter Karte darf aber immer nur ein Fischerboot um genau ein Feld weiterbewegt werden. Alle Fischplättchen, die auf Feldern liegen, auf die ein Spieler mit seinen Booten zieht, werden gefangen. Der betreffende Hobbyfischer darf diese Fische nun in seinen persönlichen Vorrat legen. Erst ganz am Ende des eigenen Zuges zieht ein Spieler so viele Bewegungskarten nach, wie die Zahl auf dem Feld, auf dem das zuletzt gezogene Boot gelandet ist, anzeigt. Es darf dann entweder von der offenen Auslage oder vom verdeckten Bewegungskartenstapel nachgezogen werden, wobei allerdings immer ein Handkartenlimit von sieben gilt. Die offene Auslage wird bei Bedarf sofort aufgefüllt.

Entscheidet sich der aktive Spieler für eine Fischbewegung, so spielt er ebenfalls wieder eine Bewegungskarte aus, zieht aber nun statt eines Bootes ein gewünschtes Fischplättchen in die auf der Karte angezeigte Richtung. Kommt ein Fisch dadurch auf ein Feld, auf dem bereits ein anderes Fischplättchen liegt, bleiben beide dort liegen und bilden einen Schwarm. Ein bestehender Schwarm bleibt immer solange zusammen, bis er von einem Spieler gefangen wird. Die Anzahl der Fischplättchen in einem Schwarm ist dabei unbegrenzt. Werden weitere Bewegungskarten ausgespielt, können nun entweder der gleiche Fisch bzw. Schwarm oder auch beliebige andere Fische bewegt werden. Falls ein Spieler ein Fischplättchen oder sogar einen Schwarm direkt auf ein Feld mit einem Boot bewegt, endet sein Zug sofort. Der oder die Fisch(e) werden nämlich von diesem Fischerboot gefangen und der Bootsbesitzer erhält diesen Fang für seinen persönlichen Vorrat. Auch am Ende eines Fisch-Zuges dürfen so viele Karten nachgezogen werden, wie die entsprechende Zahl für das Feld, auf dem die letzte Bewegung geendet hat, angibt.

Einen Sonderfall stellen die grauen Fische dar. Das graue Fischplättchen, das sich zu Beginn in der Mitte des Spielplans befindet, bringt seinem Fänger am Ende fünf Punkte ein. Die beiden grauen Fische, die jeder Spieler zu Beginn erhält, müssen zu einem günstigen Zeitpunkt während der Partie am Ende eines eigenen Zuges auf dem Plan eingesetzt werden.

Die Fischerei endet sofort, nachdem die letzte Karte vom Nachziehstapel der Bewegungskarten gezogen wurde. Am Ende bringt jeder gefangene graue Fisch fünf, jeder weiße zwei und jeder blaue Fisch einen Punkt. Für jedes eigene nicht eingesetzte graue Fischplättchen gibt es dagegen fünf Minuspunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt Fish Fish Fish.

Meinung

Vor Beginn der ersten Partie ist zunächst einmal etwas fummelige Bastelarbeit angesagt, da die ganzen Fischerboote aus einzelnen Pappteilen zusammengesteckt werden müssen. Auch wenn die fertigen Schiffchen ganz nett aussehen, so wären Holzboote hier doch die bessere, weil auch stabilere Wahl gewesen. Die Bewegungskarten sind sehr übersichtlich gestaltet und auch das restliche Material lässt keine Kritik aufkommen. Das Regelwerk ist simpel und gut strukturiert, weist allerdings in der deutschen Fassung einige Rechtschreib- und Grammatikfehler auf, die zwar etwas nachteilig für die Lesbarkeit sind, sich aber auf das Regelverständnis nicht negativ auswirken.

Hinsichtlich einer erfolgreichen Spielweise sollten bei Fish Fish Fish einige Dinge beachtet werden. Da ein weißer Fisch jeweils zwei Punkte einbringt, ein blauer dagegen nur einen, ist es natürlich von Vorteil, wenn die Spieler ihr Augenmerk auf die weißen Plättchen legen. Wichtiger als die weißen sind natürlich noch die grauen Fische. Da von diesen allerdings nur einer in der Mitte ausliegt, ist ein bisschen Glück nötig, um diesen vor allen anderen einfangen zu können. Anders sieht es dagegen mit den zwei grauen Fischplättchen aus, die jeder in seiner eigenen Reserve hat. Diese müssen mit Bedacht eingesetzt werden, so dass die Mitspieler keine Möglichkeit haben, diese einem wegzuschnappen. Platziert werden sollten diese beiden grauen Plättchen aber auf jeden Fall, auch wenn Gefahr von Gegenspielern droht, denn ein Nichteinsatz bedeutet pro grauem Fisch am Ende fünf Minuspunkte, und die wollen erstmal wieder ausgebügelt werden. Bei nur zwei oder drei Spielern ist es jedoch meistens nicht allzu schwer, die beiden eigenen grauen Fische sicher nach Hause zu bringen, da einfach durch zu wenig Boote bzw. Mitspieler Gefahr droht.

Wichtig ist auch, möglichst durchgehend eine relativ große Auswahl an Handkarten zu haben. Je mehr Bewegungskarten ein Spieler besitzt, und je mehr verschiedene Richtungen diese ermöglichen, desto leichter ist es im eigenen Zug, Schwärme zu bilden und diese vielleicht noch im selben Zug auf das eigene Boot zu bringen. Auch für die Bootsbewegungen ist eine gute Handkartenauswahl natürlich immens wichtig, da somit die punkteträchtigeren Fische oder vielleicht sogar Schwärme, die ein Gegenspieler gebildet hat, leichter erreicht werden können. Um also immer genügend Handkarten zu haben, lohnt es sich beträchtlich, nach Möglichkeit den eigenen Zug immer auf Feldern zu beenden, die das Nachziehen von mindestens zwei, besser noch drei Bewegungskarten erlauben.

Einen Schwarm zu bilden fällt natürlich zu Beginn einer Partie, wenn noch viele Plättchen auf dem Plan liegen, wesentlich leichter. Ist der Fischvorrat erst mal arg ausgedünnt, ergibt sich ein höherer Bewegungskartenverbrauch, um noch richtig wertvolle Schwärme zu bilden. Somit ist ein größerer Rückstand gegen Ende des Spiels, wenn fast keine großen Fänge mehr zu machen sind, so gut wie nicht mehr aufzuholen. Vorausschauendes Denken und Planen im Hinblick auf die eigenen Bewegungskarten ist also von entscheidender Bedeutung, um möglichst punktebringende Fische bzw. Schwärme ins Netz zu bekommen.

In den Testpartien kristallisierte sich relativ schnell eine optimale Spielerzahl von vier heraus, denn nur bei dieser Teilnehmerzahl tuckern ausreichend Boote von verschiedenen Spielern auf dem Plan umher, so dass sich die Mitspieler gegenseitig stärker in die Quere kommen und somit auch der Ärgerfaktor zum Tragen kommt. Bei allen anderen Konstellationen (bei fünf Spielern hat jeder nur ein Schiff) reicht dafür die Anzahl der Fischerboote meist nicht aus, bzw. es sind zu viele gleichfarbige Kähne auf dem Plan. Dies ist vor allem bei einer Zweierpartie der Fall, da hier jeder drei Schiffchen bekommt.

Fazit

Fish Fish Fish ist einfach, gut überschaubar und es kann ab und zu sogar ein bisschen geärgert werden. Aus diesen Gründen kann es sich für Familienspieler als durchaus kurzweilig erweisen, dieser Angelpartie eine Chance zu geben. Interaktion ist allerdings bei diesem Spiel leider fast schon ein Fremdwort. Aufgrund des gegenseitigen „Fischklaus“ ist zwar zumindest bei der passenden Spielerkonstellation noch ein Hauch davon zu spüren, aber ansonsten schippert jeder nur so vor sich hin und versucht möglichst viele Fische zu fangen. Für Vielspieler ist Fish Fish Fish daher zu seicht und viel zu wenig fordernd.


2010-03-30, Markus Donaubauer (markus)



[+] Bildergalerie

LudoPic LudoPic LudoPic LudoPic LudoPic LudoPic LudoPic LudoPic LudoPic


Bewertungen
6markus
20.03.2010
Durchschnittliches Familienspiel mit etwas ?rgerpotential; bei 2, 3 oder 5 Spielern 5,5 Punkte; bei 4 Spielern; 6 Punkte;
5.5arkadia
21.03.2010
zu zweit etwas fad

Bewertung abgeben

Um dieses Spiel bewerten zu können, musst Du eingeloggt sein. Für Deine Bewertung erhäst Du Playback-Punkte.
 
Diese Seite wurde insgesamt 5987 mal aufgerufen. Mehr Rezensionen auf unseren Partnerseiten:
partnerpartner partner
    












     

TwfkaL - The website formerly known as Ludoversum