FIJI
Ziel
Regeln
Meinung
Die folgende Rezension erschien in ähnlicher Form beim Reich der Spiele.
Fiji entführt die Spieler auf eine kannibalische Südseeinsel, auf der sie (wie vor langer Zeit einmal der englische Seefahrer Thomas Cook?) ihre bunten Glasperlen gegen exotische fidjianische Schrumpfköpfe tauschen müssen. In insgesamt vier Runden mit jeweils drei Tauschdurchgängen werden solche Schrumpfköpfe verteilt, die wie üblich im bewährt-witzigen Comic-Stil gehalten sind. So gibt es neben Ernie&Bert-Schrumpfköpfen beispielsweise auch welche vom "Ding aus dem Sumpf" und von Friedemann selbst.
Die meisten Köpfe erhält, wer die entsprechende Siegbedingung in der jeweiligen Runde am besten erfüllt. Für jede der vier verschieden farbigen Glas(=Plastik)perlen gibt es eine separate Karte, die den Wunsch der Eingeborenen nach "möglichst viel" oder "möglichst wenig" Perlen dieser Sorte symbolisiert.
Aneinandergereiht liest sich das dann beispielweise so: "Viele gelbe, viele blaue, wenig rote, viele grüne Perlen". Wer die meisten gelben Perlen hat, bekommt die meisten Schrumpfköpfe. Bei Gleichstand derjenige der die meisten blauen hat, und so weiter. Es kommt also darauf an, in jeder Runde die "richtigen" Perlen zu tauschen.
Der Tauschhandel ist jedoch trickreich, denn jede Runde gibt es vier spezielle Tauschregeln, die befolgt werden wollen. Eine Regel besteht dabei aus einer Bedingung (z.B. "Wer die meisten roten und blauen Perlen geboten hat") und einer daraus resultierenden Aktion (z.B. "erhält vier grüne Perlen). Die vier Regeln werden der Reihe nach befolgt, sobald alle Spieler verdeckt mit ein bis vier ihrer Perlen geboten haben. Das verdeckte Gebot macht das Abschätzen der Auswirkungen oftmals zu einem reinen Glücksspiel, denn wenn mehrere Spieler eine Bedingung gleichermaßen erfüllen, werden sie einfach übersprungen und der nächste Spieler bekommt die Aktion - was natürlich auch nicht immer in seinem Interesse ist.
Besonders fies sind die Aktionskarten, die keine Perlen verteilen, sondern durch Verdrehen oder Vertauschen eine Veränderung der Siegbedingung hervorrufen. Von einer Planbarkeit kann man hier sicherlich kaum noch sprechen. Immerhin startet jeder Spieler zu Beginn einer Runde mit stets der gleichen Anzahl Glasperlen, sodass zumindest eine Chancengleichheit bis zum Spielende gewährleistet ist.
Doch trotz der gefühlten Unplanbarkeit macht Fiji Spaß, die lockere Aufmachung trägt sicherlich ihren Teil dazu bei. Immer neue Kombinationen von Tauschbedingungen und immer wieder die Ungewissheit über die Gebote der Mitspieler - Fiji bietet dauerhafte Familienunterhaltung, wenn man sich denn mit der hohen Glückskomponente anfreunden kann.
Fazit
7 | cp 26.04.2009 | |
7 | niggi 26.04.2009 | |
2 | kathrin 26.04.2009 | |
6 | Cyberian 29.05.2009 | |
7.5 | donvanone 07.07.2009 | Nach kurzer Schw?chephase endlich wieder ein gutes 2F-Spiel. Eines, bei dem man denken muss, was andere denken, wenn sie denken, dass man selber denkt, dass... ach, egal, am Ende entscheidet man sich eh genau f?rs Falsche. |
3 | sandokan 15.12.2009 | Fuer mich kam bei dem Spiel nie Spass auf, war einfach zu unkalkulierbar und am Ende gewann die Person die sich nebenbei um ein Kind kuemmern musste und telefonierte... Fuer mich nie wieder.. |
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Komplexität: gering
Kommunikation: durchschnittlich
Interaktion: hoch
Einfluss: gering