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Datenblatt image
ID 10758

EXPERIMENT


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Jahrgang: 2006

Verlag: Sandtimer [->]
Autor: Sander Vernyns, Tim De Rycke
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3-6

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30

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ab 8


f5
Bewertung angespielt: 6.0 von 10
punkte

Score gesamt: 65.6% von 100
score
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Rezension

Ziel

Im Labor geht es drunter und drüber, denn die Spieler müssen verschiedenste Farbfläschchen einsammeln, um damit ihre Aufträge zu erfüllen. Für schwierige Aufgaben ist es sogar nötig, unterschiedliche Farben zu mischen oder den Konkurrenten wichtige Fläschchen wegzuschnappen. Bei diesem Heckmeck ist es natürlich nur allzu verständlich, dass die ein oder andere Flasche zu Bruch geht und es auch ab und an zu einer kleinen Explosion kommen kann.

Regeln

Jeder Mitspieler erhält zunächst ein Set von drei Einflusskarten mit den Werten 1, 4 und 7, und dazu eine Aufgabenkarte vom gemischten Stapel, welche geheim gehalten wird. Ebenfalls vom Aufgabenstapel werden drei Karten offen ausgelegt. Als nächstes mischt man die vertraulichen Laborkarten gut durch, bevor die zwei obersten Karten dieses Stapels verdeckt in die Tischmitte gelegt werden. Jetzt steht das Mischen der offenen Laborkarten an, von denen dann eine Anzahl von Karten (Mitspieler minus eins) offen neben die verdeckten Laborkarten kommen. Zu guter Letzt müssen noch die Einflusskarten als gemischter Stapel bereitgelegt werden.

Eine Partie Experiment dauert zwölf Runden, wobei jede davon in drei Phasen unterteilt ist. In der ersten Phase muss zunächst der Einfluss der Spieler bestimmt werden. Dazu legt man vor jedem Mitspieler zwei Einflusskarten vom Stapel aus. Die erste offen, die zweite verdeckt. Nun wählt jeder eine der drei Einflusskarten aus seiner Hand und legt diese verdeckt zu einer der beiden ausliegenden Karten dazu. Die einzeln liegende Karte muss nun auf die Hand genommen werden, so dass jeder Spieler immer drei Einflusskarten auf der Hand hat. Alle decken jetzt ihre ausliegenden Karten auf und addieren die Werte darauf. Der Spieler mit dem meisten Einfluss darf sich anschließend die vertraulichen Laborkarten ansehen.

In Phase zwei wählt der Spieler mit dem zweitgrößten Einfluss als erster eine offene oder verdeckte Laborkarte aus. Danach macht derjenige mit dem größten Einfluss das gleiche. Der Rest der Runde folgt entsprechend ihres Einflusswertes, wobei immer der letzte im Bunde der neue Startspieler wird. Die gewählten Karten legt jeder vor sich ab, die verwendeten Einflusskarten kommen genau wie übrig gebliebene Laborkarten auf einen Ablagestapel. Falls ein Spieler keine Laborkarte nehmen will, darf er stattdessen auch eine zusätzliche Aufgabenkarte abgreifen, entweder eine vom Stapel oder eine von den dreien aus der Tischmitte, wobei eine solche dann sofort durch eine vom Nachziehstapel ersetzt wird. Unter den offenen Laborkarten gibt es nur Flüssigkeiten in den Primärfarben, auf den vertraulichen Laborkarten finden sich dagegen Sekundärfarben, doppelte Primärfarben, Joker oder aber auch zerbrochene Flaschen und sogar Explosionen. Wer eine zerbrochene Flasche zieht, muss sofort eine vor sich ausliegende Laborkarte abwerfen. Bei einer Explosion müssen dagegen alle Spieler eine Karte abgeben.

In der letzten Phase einer Runde darf der Startspieler als erster versuchen, eine seiner Aufgaben zu erfüllen, die anderen folgen dann im Uhrzeigersinn. Um eine Aufgabe zu komplettieren, werden genau die auf der Karte angegebenen Flüssigkeiten benötigt. Aufgeführte Sekundärfarben können dabei entweder durch eine Laborkarte dieser Farbe oder durch Kombination zweier Primärfarben dargestellt werden. Diese Mischmöglichkeiten sind auf einer Übersichtskarte schön erläutert. Mit einem Joker ist es möglich, eine beliebige Primärfarbe zu ersetzen. Wer seine Aufgabe erfüllen kann, gibt einfach die dazu benötigten Laborkarten ab und legt die Aufgabenkarte offen vor sich aus. Direkt nach Erfüllung einer Aufgabe, darf entweder eine neue Karte vom Stapel oder eine offene aus der Tischmitte nachgezogen werden. Natürlich ist auch das Komplettieren von mehreren Aufgaben in einer Runde möglich, sofern die Karten dazu vorhanden sind.

Hatten alle Spieler die Möglichkeit, Aufträge zu erledigen, kommen neue Laborkarten in die Tischmitte und die nächste Runde beginnt.

Nach Ende der zwölften Runde addieren alle die Punkte auf ihren erfüllten Aufgabenkarten. Es gewinnt der Laborant mit der höchsten Punktzahl.

Meinung

An der Gestaltung und Qualität gibt es bei Experiment nichts zu bemängeln. Alles ist übersichtlich und leicht verständlich illustriert, und die kleinen Übersichtskarten bilden eine zusätzliche Gedächtnisstütze für noch unerfahrene Spieler.

Das Kniffligste und zugleich Wichtigste an diesem Kartenspiel ist sicherlich die Einflussbestimmung, da einfach sehr viel von der Spielerreihenfolge in einer Runde abhängt. Der Laborant mit dem höchsten Einfluss darf sich ja schon mal als einziger die verdeckten Laborkarten ansehen, was häufig von unschätzbarem Vorteil ist, weil sich darunter die Sekundärfarben und auch doppelte Primärfarben befinden. Mit diesem Wissen kann der einflussreichste Spieler oftmals eine wichtige Karte abgreifen, weil mit Sekundärfarben, doppelten Primärfarben und auch Jokerkarten die punkteträchtigsten Aufträge am schnellsten erfüllt werden können. Alle, die sich nur an offene Laborkarten halten, müssen demnach Sekundärfarben mischen, was für diese einen höheren Kartenverschleiß bedeutet. Der Spieler mit dem zweithöchsten Einfluss hat zumindest noch den Vorteil, dass er als erster eine Laborkarte nehmen darf. Da natürlich nicht jede zweite Karte von den geheimen Laborkarten ein negatives Ereignis darstellt, kann es sich natürlich auch für die Spieler, die die geheimen Karten nicht kennen, ab und zu lohnen, an dieser Stelle etwas Risiko zu gehen. Zu häufig leer ausgehen sollte aber niemand, da pro Runde ohnehin nur maximal eine Karte abgegriffen werden kann. Vor allem wenn ein Spieler recht früh in der Runde an der Reihe ist, und dieser somit noch fast aus dem Vollen schöpfen kann, ist häufig die sichere Variante –sprich eine offene Laborkarte– die bessere Wahl. Mit den Einflusskarten dagegen muss ohnehin jeder vernünftig agieren, denn wer seine hochwertigen Karten auf die Schnelle verbrät, dem kann es passieren, dass er später nicht mehr früh genug an die Reihe kommt, um wichtige Karten zu bekommen.

Hinsichtlich der Teilnehmerzahl ist eine Partie mit fünf oder sechs Spielern etwas besser, weil hierbei einfach die Auswahl an offenen Laborkarten und somit auch die Chance passende Karten abzubekommen größer ist. Bei der Auswahl der Auftragskarten stehen aber in jeder Konstellation jeweils alle Teilnehmer vor demselben Dilemma. Entscheidet sich ein Spieler für eine punkteträchtige Auftragskarte, muss er häufig mischen, falls er an die Sekundärfarben nicht drankommt. Fällt die Wahl auf kleine Aufträge, laufen einem die Mitspieler unter Umständen schnell den Rang ab. Hier muss einfach je nach aktueller Spielsituation und Auslage eine passable Wahl getroffen werden.

Für ein leicht taktischeres Spiel gibt es außerdem noch ein paar optionale Regelmodifikationen. Die sechs Sets mit den drei Einflusskarten 1, 4 und 7 kommen dabei aus dem Spiel und jede Laborratte erhält stattdessen ein Set von Einflusskarten mit den Werten von 1 – 6. Wichtig ist bei dieser Variante, dass jeder seine Einflusskarten erst wieder zurückbekommt, wenn die letzte Einflusskarte aus der Hand ausgespielt wurde. Diese Variante führt dazu, dass sehr gut mit den sechs zur Verfügung stehenden Karten hausgehaltet werden muss. Außerdem sollte sich jeder so gut wie möglich die bereits gespielten Karten der Gegner merken, um beim Ausspielen taktischer vorgehen zu können.

Fazit

Wer schon im Chemieunterricht gerne rumgepanscht hat und gar nicht genug kriegen kann von Glaskolben und Farbexperimenten, der könnte sich auch bei Experiment zumindest von der Thematik her heimisch fühlen. Die einzelnen Mechanismen wie die Auftragserfüllung und speziell die Einflussbestimmung sind gut durchdacht und funktionieren in jeder Konstellation. Kommunikation ist allerdings etwas Mangelware, da jeder Laborant eigens vor sich hinwurschtelt. Dies verschlechtert aber den Gesamteindruck nicht allzu stark, denn Experiment ist ein flottes, intuitives Kartenspiel, das leicht oberhalb des Durchschnittslevels angesiedelt werden kann.


2010-08-05, Markus Donaubauer (markus)



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Bewertungen
6markus
12.04.2010
6arkadia
12.04.2010

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