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Datenblatt image
ID 13221

DREISTE GEISTER


cover
Jahrgang: 2010

Verlag: Ravensburger [->]
Autor: Günter Burkhardt
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2-5

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15-20

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ab 6


f5
Bewertung angespielt: 4.8 von 10
punkte

Score gesamt: 53.5% von 100
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Rezension

Ziel

Die frechen Geister wollen sich die wertvollen Goldmünzen aus der alten Schatztruhe unter die Nägel reißen. Doch dazu müssen sie zuerst den Zauberer Merlin überlisten, der sie bewacht…

Regeln

Der Weg zur Schatztruhe führt vom Schloss über zehn Türen (in vier Farben), einen Rittersaal, sowie weitere zehn Türen. Es werden so viele Durchgänge gespielt, wie Spieler teilnehmen. Jeder über nimmt genau ein Mal die Rolle des Zauberers Merlin, während die anderen als Geister Richtung Schatztruhe laufen/rennen/schweben.

Die Geister erhalten jeweils drei Türkarten und legen eine davon gleichzeitig ab. Dann entscheidet der Zauberer, welche Türfarbe in diesem Zug tabu ist. Wer sich für diese verzauberte Farbe entschieden hatte, muss mit seinem Geist zur entsprechend gleichfarbigen Tür zurückziehen, alle anderen ziehen vorwärts. Wer zuerst an der Truhe ankommt, erhält zwei Goldmünzen, der Zweite bekommt noch eine.

Am Ende gewinnt der Spieler, der die meisten Münzen sammeln konnte. Der Rittersaal fungiert übrigens als Absicherung, von dem aus nicht mehr rückwärts gezogen werden muss.

Meinung

Ein wenig wirkt der Ablauf wie eine Light-Version des ohnehin schon einfachen Cartagenas. Das Besondere ist jedoch nicht der kürzere Weg (und somit ein schnelleres Spiel), sondern der Einfluss des Merlin-Spielers. Dieser muss sich in jedem Zug für eine Farbe entscheiden, um gezielt bestimmte Mitspieler zu blockieren. Im ersten Durchgang ist dies allerdings völlig belanglos, da ohnehin irgendwelche zwei Mitspieler an der Schatztruhe ankommen werden. In jeder folgenden Runde wird es dagegen interessanter, da es dann bereits führende Spieler gibt.

Dann muss sich „Merlin“ also überlegen, welchen Spieler er blockieren möchte, und welche Farbe dieser wohl wählt. Am einfachsten wäre es zwar, die Farbe zu wählen, mit der besagter Mitspieler den größten Sprung nach vorne machen könnte, aber genau deshalb ist auch fraglich, ob er bereit ist dieses Risiko einzugehen. Außerdem ist nicht bekannt, welche Farben den Geistern im nächsten Zug überhaupt zur Verfügung stehen. Dies führt unterm Strich dazu, dass auch die folgenden Runden sehr, sehr zufällig verlaufen. Haben die Kinder erst einmal verstanden, dass ihre Entscheidungen praktisch keinen Einfluss auf das Ergebnis haben, verlieren sie schnell das Interesse an den geldgierigen (aber harmlosen) Gruselgestalten.

Fazit

„Ich denke dass Du denkst, weiß aber nicht was Du kannst“ lautet das Spielprinzip der Dreisten Geister, das so leider nicht richtig funktioniert. Es reicht immerhin, um Kinder mit dem Prinzip der direkten gegenseitigen Einflussnahme zu beschäftigen. Dies aber eben auch nur so lange, wie die Spieler grundsätzlich immer die Farbe mit dem größtmöglichen Sprung vorwärts wählen.


2010-09-12, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
4cp
24.08.2010
ganz nett, langfristig jedoch schnell durch Cartagena abl?sbar
5.5MarkusB
09.05.2013

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