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Datenblatt image
ID 14042

DIE PIRATEN DER 7 WELTMEERE


cover
Jahrgang: 2015

Verlag: 2 Geeks [->]
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2-4

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60

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ab 8


Material: hochwertig
Komplexität: durchschnittlich
Kommunikation: durchschnittlich
Interaktion: hoch
Einfluss: durchschnittlichf5
Bewertung angespielt: 7.0 von 10
punkte

Score gesamt: 58.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

In Die Piraten der 7 Weltmeere fungieren Würfel als Schiffe, die Handelsflotte überfallen, Waren transportieren und Schätze bewachen. Verpackt ist das muntere Treiben nicht in einer herkömmlichen Standard-Schachtel, sondern in einer quadratischen Blechbox, die auch gleich noch als Spielfläche fungiert.

Regeln

Jeder Spieler besitzt einen eigenen Satz Rollenkarten, aus dem jede Runde gleichzeitig ein Charakter gewählt wird. Die entsprechenden Aktionen werden in fester Reihenfolge der Charaktere durchgeführt:

  1. Schiffbauer: Schiffe kaufen (max. 10 Stück gesamt, je 1 Schatztruhe)
  2. Gouverneur: Freibeuter eines Landes werden (Vorteil: alle Schiffe aus Reserve kostenlos, Nachteil: Schwarzes Mal, wenn Handelsflotte dieses Landes überfallen wird)
  3. Kapitän: Überfall auf ausgespielte Handelsflotten-Karte -> Mitspieler dürfen mit eigenen Schiffen unterstützen und mitplündern (s. Kampf)
  4. Inselbewohnerin: Hafen-Karte aus Hand spielen. Ändert Nachfrage der Waren und somit Verkaufspreise (je 1-3 Münzen)
  5. Schamane: Fluch-Karte aus Hand spielen. Betrifft alle Spieler.
  6. Händler: Waren "verkaufen" (statt Geld gibt es Siegpunkte). Für je volle zehn Punkte muss 1 Schiff zur Bewachung abgestellt werden.)
  7. Kartograph: Karte von Abenteuerstapel ziehen ("Karawanen", Hafen, Fluch)

Außerdem gibt es einen speziellen Bonus, falls kein anderer Spieler die jeweilige Rolle gewählt hat. Wer die gewählte Aktion nicht ausführt, erhält dagegen ein Schwarzes Mal (=Punktabzug am Ende). Die Karten werden erst wieder aufgenommen, wenn Kapitän, Inselbewohnerin oder Schamane ausgewählt/gespielt wurde. Nachdem die Ende-der-Abenteuer-Karte gezogen wurde, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt.

Kämpfe:
Alle Würfel (Handelsflotte und die Schiffe der Spieler) werden geworfen und nacheinander vergleichen. Dabei treten stets die beiden nächsten Schiffe (Piraten gegen Händler) gegeneinander an. Der niedrigere Wert wird versenkt, bei Gleichstand beide, bis nur noch 1 Seite übrig ist. Für jedes übrig gebliebene Schiff darf 1 Beutekarte gezogen werden. Wer Waren behalten (und nicht gleich wieder abwerfen) möchte, muss zum Transport ebenfalls je 1 Schiff abstellen (Schiffswürfel rauflegen).

Rituale:
Gesammelte Yin-Yang-Plättchen können eingesetzt werden um mehr verkaufen (1x), transportieren oder nicht  sinken zu können.

Flüche:
Spieler verlieren bestimmte Ladung, Schiffe (wenn geforderte Ladung nicht vorhanden) oder sogar Schatztruhen.

Meinung

Blechboxen sind schon ungewöhnliche Verpackungen. Sie sind unhandlich, wollen partout nicht im Regal stehen bleiben, sehen dafür aber meist toll aus -so wie in diesem Fall. Doch nicht nur die Box ist herrlich illustriert, auch das restliche Material überzeugt durch stimmiges Design und eine Farbenpracht, die einfach Laune macht. So sehr, dass man spontan den Eindruck gewinnt, das Piratenleben müsse ein sehr lustiges gewesen sein.

Entsprechend locker geht es dann auch auf See zu. Das Zuweisen und Umplatzieren der Schiffchen geht locker von der Hand, die Würfelwerte sind nur beim Kapern von Interesse. Hier macht sich der Deckel als Randbegrenzer nützlich, da er das Wegspringen der Schiffchen verhindert. Die "Kämpfe" an sich sind dagegen ziemlich beliebig und überhaupt nicht steuerbar. Es bleibt den Spielern nichts anderes übrig, als zuzuschauen und zu hoffen, möglichst viele Beutestücke abstauben zu können. Dafür gibt es an zahlreichen Nebenschauplätzen viel zu tun, da dort einige Details beeinflusst werden können. Insbesondere die Flüche sind gemein, zumal sie am besten ausgespielt werden, wenn es den anderen gerade nicht passt.

An manchen Stellen wurde allerdings auch etwas übertrieben, was dann in unnötig komplizierten Regeln ausufert. So ist beispielsweise nicht erklärbar, weshalb sich die Marktpreise für 1 Ware und 3+ Waren einer Sorte unterscheiden -ein spieltechnischer Mehrwert wird dadurch nicht gewonnen. Ein weiterer Kritikpunkt ist die unhandliche Anleitung, die zudem etwas unübersichtlich ist und nicht immer korrekt strukturiert wurde. So finden sich wesentliche Informationen zum Spielaufbau nicht in der Sektion "Aufbau", sondern irgendwo in der vorherigen Materialübersicht. Die wichtigen Handelsflotten werden übrigens irritierenderweise als "Karawanen" bezeichnet.

Fazit

Har, har! Na, Leichtmatrose? Lust, mit uns auf Kaperfahrt zu gehen? Dann schnapp dir deine Würfel und setz dich zu uns an den Tisch! Wenn du ein seetauglicher und eher anspruchsvoller Familienspieler bist, solltest du deinen Spaß mit uns haben!


2015-12-01, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
7cp
30.11.2015
thematisch stimmig und optisch klasse, macht Spaß

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