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ID 12341

DESCENT: WEGE ZUM RUHM


cover
Dies ist eine Erweiterung zu: Descent: Die Reise ins Dunkel
Jahrgang: 2009

Verlag: Heidelberger Spieleverlag [->]
Autor: Kevin Wilson
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2-5

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120-240

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ab 12


Material: hochwertig
Komplexität: hoch
Kommunikation: durchschnittlich
Interaktion: hoch
Einfluss: hochf5
Bewertung angespielt: 7.0 von 10
punkte

Score gesamt: 72.4% von 100
score
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Rezension

Ziel

Einst gab es eine Zeit epischer Kämpfe zwischen den Kräften des Lichts und denen der Dunkelheit. Geschichten über finstere Kreaturen und mutige Helden. Wege zum Ruhm erweitert das Basisspiel Descent um ein Kampagnenset, das es ermöglicht die einzelnen Szenarien zu einer großen Geschichte zusammenzufassen und eine rollenspielartige Charakterentwicklung zu ermöglichen.

Regeln

Zum Umfang gehört ein großer Spielplan, der die Länder von Terrinoth zeigt. Bestimmte Verliese und Ortschaften sind dort eingezeichnet und können immer wieder besucht werden, manche nur unter bestimmten Voraussetzungen. Zur vereinfachten Aufbewahrung zwischen den gespielten Abenteuern liegen Pappschachteln bei, in denen die Marker und Karten der Spielercharaktere gesammelt werden können. Für ausgeschiedene „Materialien“ gibt es eine separate „Friedhofschachtel“.

Neben vielen zusätzlichen doppelseitigen Spielplanteilen (Verliese und Landschaften), Aufwertungskarten und Markern gibt es auch besonders starke Würfel und Monster. Sowie Kampagnenbögen, um wertvolle Informationen während des Spiels zu notieren. Ausgelegt ist Wege zum Ruhm für mindestens 4 Helden. Nehmen weniger Spieler teil, müssen mehrere Charaktere übernommen werden, um faire Chancen im Kampfe gegen das Böse zu haben.

Neben den kontinuierlichen Weiterentwicklungsmöglichkeiten der Helden und des Overlords kommt eine weitere Gemeinheit ins Spiel: Hauptmänner. Hauptmänner sind nicht irgendwelche zwielichtigen Gestalten, sondern die ausführenden Hordenführer des Overlords. Besonders mächtige Ungeheuer, die besonders schwer zu besiegen sind –dann aber den Helden auch reichlich Schätze offenbaren. Doch sie sind nicht nur besonders stark, sie sind auch besonders gefährlich. Denn sie können die Städte Terrinoths belagern und schließlich sogar zerstören –ein einzelner Würfelwurf kann dafür bereits ausreichen. In solch einem Fall gehen die besonderen Ressourcen der Stadt permanent verloren. Und das können sehr wertvolle sein, denn in den Städten können die Spieler nicht nur ihre Vorräte auffüllen, sich heilen, neue Waffen kaufen oder ihre Fähigkeiten verbessern. Städte haben nämlich auch besondere Spezialeigenschaften, z.b. bieten einige die Möglichkeit, bestimmte Zauberkräfte zu erlernen. Wird gar die Hauptstadt Tamalir vernichtet, endet die Kampagne mit einem sofortigen Sieg des Overlords.

Dieser versucht ansonsten, seiner Dunklen Bestimmung gerecht zu werden. Dabei handelt es sich um eine Auftragskarte, die er zu Beginn erhält und ausführen muss, um zu gewinnen. Gelingt ihm dies nicht, kämpfen sich die Helden durch die Szenarien ihrer Wahl und sammeln dabei Questmarker, mit denen sie schrittweise immer anspruchsvollere Abenteuer bestehen dürfen. Nachdem sie sich durch die Kampagnengrad „Kupfer“, „Silber“ und „Gold“ gekämpft haben, steht der finale Kampf gegen den Overlord in seiner Festung an.

Meinung

Das Regelheft zu Wege zum Ruhm ist eigentlich eher ein Buch. Mehr als 30 Seiten ausführliche Anleitung zuzüglich 50 Seiten mit 61 Szenarien – das ganze als Softcover gebunden und redaktionell hervorragend bearbeitet. Ein Buch, das in seiner Form auch gut als Rollenspielwerk durchgehen könnte. Ein Buch, das viel Interesse und Ausdauer des Lesers voraussetzt. Genauso viel das Spiel selbst, denn es muss mit ca. 40 Stunden Spielzeit pro Kampagne gerechnet werden. Und bei einer einzelnen Kampagne soll es schließlich nicht bleiben, denn in einer solchen werden gerade einmal 10-15 Szenarien behandelt. Um alle Abenteuer auch nur ein Mal auszuprobieren, müssen also mindestens 150 Stunden Spielzeit investiert werden. Wer nun einmal den Kaufpreis in Relation dazu setzt, stellt erstaunt fest, welch günstiges Freizeitvergnügen Descent doch eigentlich ist.

Die Helden dagegen müssen sich ihren Ruhm teuer erkaufen. Bevor so ein dahergelaufener Overlord besiegt werden kann, muss ein langer und steiniger Weg zurück gelegt werden. Mal einfach so durch Terrinoth spazieren und lustige Dungeons besuchen –is nich! Zwischendurch gibt es genügend freiwillige und unfreiwillige Begegnungen, die immer wieder für die eine oder andere Überraschung gut sind. Zu den eher unfreiwilligen zählen sicherlich die Aufeinandertreffen mit den Schergen des Overlords, die über die Lande ziehen und sich freuen, wenn sie wieder einmal Spielercharaktere verprügeln dürfen. Ab und zu gelangen die Helden auch in einen Hinterhalt, was ihnen praktisch das Erstangriffsrecht nimmt und den Monstern einen entscheidenden Vorteil gibt. Zumindest wenn die Heldengruppe schon etwas angeschlagen ist.

Wenn nicht, zieht es sie meist freiwillig zum nächsten Schauplatz, an dem sie sich mit irgendwelchen Kreaturen messen müssen. Gerne gehen sie auch allen möglichen Gerüchten nach, die sie in solche Situationen bringen. Gerüchte werden in Form von Karten in den Städten immer wieder bequem aufgetan und sind eine praktische Alternative zum gelangweilten Herumlungern und warten auf das nächste Monster.

Fazit

Wege zum Ruhm ist eine Erweiterung, die genau das mitbringt, was Descent-Spielern am meisten gefehlt hat: die Schaffung echter Helden. Durch die szenarienübergreifende Charakterentwicklung gewinnt Descent die epische Schlagkraft, um in einem Atemzug mit Rollenspielen genannt zu werden –ohne selber eines zu sein. Wenigstens zwei Heldenspieler sollten es aber schon sein, die genug Motivation und Ausdauer für eine lange Kampagne mitbringen.


2009-06-14, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
7cp
12.06.2009
klasse Erweiterung - wenn man die Zeit daf?r hat.

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